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같이 꾸는 꿈, 모험자 연맹과 공유 캠페인

안녕하세요! DKSA입니다. D&D5 한국어판 예약 시작 이후 보여주신 폭발적인 성원에 정말 감사드립니다! 우리도 분명히 많은 분들이 응원해 주시리라고 생각했어요. 하지만 역시 이렇게까지 많은 기대를 받으니 정말 어깨가 무거워지면서도 기분은 좋네요!


이번 시간에는 D&D5판이 전 세계적으로 큰 인기를 끌고 있는 이유중 하나인 공유 캠페인Shared Campaign 운영 방식에 대해 이야기해 보려고 합니다.


공유 캠페인이란?


미리 용어 설명부터 해야겠죠? 캠페인Campaign이란 건 여러 개의 모험이 이어지는 하나의 긴 모험이라고 생각하시면 제일 좋아요. TV 드라마를 생각해 보시면요. 하나하나의 에피소드가 모험이라면 전체 드라마는 캠페인이라고 할 수 있죠.


플레이어는 캠페인 안에서 자기 캐릭터를 성장시켜요. 첫 모험 때에는 1레벨의 풋내기였던 캐릭터가, 산전수전 공중전 이계전을 다 겪고 나면 10레벨 이상의 어엿한 “모험자”가 되죠.


친구들이나 지인들끼리 모여서 한 사람이 던전 마스터DM가 되고 나머지 사람들이 플레이어가 되면, 그 마스터가 준비한 세계에서 이야기를 쭉 이어가잖아요? 그러니깐, 플레이어 캐릭터에게 있어서는 캠페인이 하나의 “세계”라고 할 수 있어요. 자기 발자취도 되고요.


공유 캠페인이란, DM이 여러 명 있고, 이 DM들이 함께 운영하는 캠페인을 말해요. 그럼 이상할 수 있지 않냐고요? 아니에요. 제가 분명히 말씀드리는데 공유 캠페인은 색다른 재미가 있어요. 게다가 정말 안정적으로 게임을 진행할 수 있는 방법이죠.


공유 캠페인의 역사

사실 D&D 최초의 게임이 공유 캠페인이라고 하면 믿으실까요? D&D의 창시자, 원조 댄할버지인 게리 가이객스는 최초의 던전 캠페인인 그레이호크 성를 자기 친구이자 동료인 롭 쿤츠와 둘이서 마스터로 진행했어요. 그래서 두 사람은 마스터이기도 하고 자기 캐릭터도 가지고 있었죠. (담당자: 전설적인 마법사 모덴카이넨(Mordenkaien)이 이때 게리 가이객스의 PC 였습니다.) 그러니까, 공유 캠페인이라는 개념이 완전히 새로운 것 만은 아닌거죠!


더 재미있는 건 바로 이런 이유 때문에 캠페인 = 세계라는 D&D의 용어가 정립된거죠. 그때 게리 가이객스에게 그레이호크는 “내가 모덴카이넨을 PC로 쓰는 세계” 였던거에요. 지금도 D&D가 팔고 있는 공식 배경들은 모두 캠페인 세팅Campaign Setting이라는 말을 쓰고 있죠.


한국에서야 한 사람의 마스터가 자기 세계 속의 이야기를 진행하고 다른 플레이어들이 캐릭터를 만들어 참가하는 것이 자연스러운 방식이라고 여겨지지만, 외국에서는 몇 사람의 마스터가 같은 세계를 운영하는 방식들이 여기저기서 계속 이어져 내려 왔어요. 그러다가 1990년대 말에 위저드 오브 더 코스트사가 TSR에서 D&D를 인수하면서 공유 캠페인에도 큰 시도가 생기게 되죠.


리빙 그레이호크


그레이호크에 대해서는 다른 분이 다른 칼럼( https://www.dndkr.com/post/column010 )에서 소개했었지요? 사실 저는 그레이호크를 해본 적이 없어요. 하지만 WotC가 D&D를 인수하면서 했던 가장 큰 실험이 바로 리빙 그레이호크Living Greyhawk라는 점은 알고 있죠!


리빙 그레이호크는 제작사가 하나의 세계를 정해서, 그 세계 전체를 공유 캠페인으로 운영하는 계획이었어요. WotC는 세계 각국을 그레이호크의 각 지방과 대응시켰죠. 예를 들어서, 한국은 당시에 일본 등 동아시아 다른 여러 나라들이랑 함께 페런랜드라는 작은 지역에 할당되었었다고 해요.


그리고 WotC의 공인된 마스터가 공인된 게임을 진행하고, 그 결과를 WotC에 보내면, WotC가 그 결과를 반영해서 세계를 조금씩 진행시키는 거죠. 들어보시면 PBeM(Play By e-Mail )방식이랑도 비슷한 부분이 있죠? 맞아요.


리빙그레이호크는 3판과 3.5판 시절동안 계속 진행되었어요. 그레이호크의 역사도 그동안 591년에서 598년까지 진행되었다고 하더라고요. 리빙 그레이호크를 통해서 세계 속 사건들이 진행되다 보니 따로 책이 안나와서 오히려 인지도가 급락한게 아이러니한 부분이긴 하지만요. 그레이호크가 공식의 자리에서 물러난 이후 계속 멀티미디어의 지원을 받은 포가튼 렐름즈가 입지를 굳힐 수 있었죠.


4판과 리빙 포가튼 렐름즈

리빙 그레이호크의 야심찬 시도 이후, 포가튼 렐름즈 역시 비슷한 방식을 사용해서 거대한 공유 캠페인을 진행하게 되었어요. 그게 바로 리빙 포가튼 렐름즈죠. 리빙 포가튼 렐름즈는 2008년 젠컨GenCon에서 시작되어 2014년 윈터 판타지에서 완료되었어요.


모험자 연맹의 시대


D&D5판이 발매되자, WotC는 새로운 방식의 공유 캠페인인 “모험자 연맹Adventurer’s League”을 발족시켰어요. 모험자 연맹은 과거의 리빙 캠페인 시리즈와 비교해서 다른 점이 몇가지 있었어요.


우선, 모험자 연맹은 시즌별로 구성되어 있어요. 그리고 이 시즌은 WotC가 매번 새로운 하드커버 모험을 발매할 때마다 새롭게 문을 열죠. 새로운 시즌이 열릴 때마다, WotC의 작가들이 이 시즌에 맞는 새로운 공식 모험 들로 이야기를 만들어 나가요. 이 모험들은 하나하나 모험자 연맹에서 하기 딱 좋은 길이로 만들어져 있지요.


지난 시즌 중에서 몇몇 예외가 있긴 하지만, 대개 모험자 연맹의 각 시즌은 포가튼 렐름즈의 여러 지역 중 소드 코스트Sword Coast나 문씨Moonsea 근처의 도시 하나를 중심으로 벌어지는 이야기들을 다루고 있어요.


모험자 연맹의 두 번째 특징은, 캐릭터들이 드디어 서로 다른 DM의 세션에 참가할 수 있게 되었다는 거에요. 이건 대단히 중요한 변화에요. 내 캐릭터는 저번 모험을 DM 김 아무개랑 했고 거기서 보물과 마법 물건을 얻고 레벨업을 했는데, 그 캐릭터가 이번에는 DM 박 아무개의 게임에 참가할 수 있다는 거에요.


이런 변화는 WotC가 모험자 연맹 규칙을 발표하고, 공유 캠페인을 진행하기 위한 필수 조건인 조직화된 게임을 명시했기 때문이에요. 이것은 조금 뒤에 설명할께요!


예를 들어 DM 김 아무개가 나를 편애해서 자기 게임 속에서 1레벨로 시작한 나에게 +3 갑옷과 무기를 주었다고 해도, 제가 박 아무개의 게임에서 진행할 때에는 규정에 맞지 않게 주어진 물건들을 사용할 수 없어요. 하지만 규칙에 맞게 보물점수를 얻어서 내가 구입한 물건들은 어떤 DM의 모험에서도 사용할 수 있지요. 매번 새로 모험에 나설 때마다 매번 새로운 동료들과 만날 수 있는 것도 물론이구요!


언제든 편할 때 놀 수 있기 위해서

사실, D&D를 하면서 가장 힘든건 항상 일정한 시간을에 사람들을 만나야 한다는 거 같아요. 그렇잖아요. 매주 토요일 저녁 8시에 우리 집에서 하자! 라고 했는데 그날 갑자기 부모님이 오시거나 하면요. 아니면 갑자기 그날 애인이랑 어딜 가야 할 수도 있고요. 제가 플레이어라면 저만 빠지고 그래도 게임이 돌아가긴 하죠. 제가 마스터라면 다른 사람들 모두 그날은 그냥 공치는 거에요. 바쁘고 복잡하고 정신없는 현대 사회에서 매번 약속한 날에 시간을 내긴 정말 힘들죠.


그래서 필요한게 바로 공유 캠페인이에요. 이번주엔 DM 김 아무개의 게임을 하기로 했는데 시간을 내기가 힘들다? 그러면 모이기로 한 박 아무개가 갑자기 DM으로 진행을 하는거죠. 나머지 사람들은 그냥 같은 캐릭터를 들고 가면 되고요. 언제든지 편할 때 놀 수 있기 위해서는 모험자 연맹이 정말 좋아요. 처음 게임하는 사람이 있다고 해도, 모험자 연맹이 열리는 날 데려가면 어쨌든 처음 보는 사람들이랑도 같이 게임을 할 수 있죠.


물론 언제나 보는 사람들과 쭉 이어진 긴 이야기를 하는 재미도 있어요. 전통적인 캠페인 진행의 재미죠. 하지만 모험자 연맹의 재미는 또 다른 것 같아요.


모두를 위한 규칙. 조직화된 게임

하지만 이렇게 모두가 자기 편한 시간에 게임을 하기 위해서는 서로 최소한의 약속이 필요해요. 이게 바로 “조직화된 게임 운영”이죠. 조직화된 게임 운영이라는 것은 일반적인 캠페인에서는 각 게임의 DM이 결정해야 하고 판정할 수 있는 일들 중 일부를, 연맹의 운영자가 정한 대로 따라야 한다는 걸 뜻해요. 마법 물건이나 돈, 레벨업 등의 보상이 대표적인 부분이죠.


예를 들어서, 모험자 연맹에 참여한 플레이어의 캐릭터들은 괴물을 물리쳐서 경험치 점수를 받지 않아요. 대신 게임에 참여한 시간마다 통과점Checkpoint을 얻죠. 이 통과점을 모아서 레벨업을 하고요. 예를 들어서 내 캐릭터가 1레벨이라면, 나는 4개의 통과점을 지나면 2레벨이 될 수 있어요. 즉 게임에 4시간 참여하면 2레벨이 되는거죠. 이런 방식은 처음에는 좀 신기할 수도 있지만, 익숙해지면 정말 편하고 공정하다는 사실을 알수 있어요.


보물 역시, 시간에 따라 얻는 보물 점수를 투자해서 마법 물건을 사는 방식으로 이루어져요. 금화들도 레벨업할 때마다 주어지는 것으로 치고요.


현실적이지 않다고요? 그렇죠. 사실이에요. 모험자 연맹의 규칙은 공정한 게임을 위해서 현실적인 요소를 많이 무시하긴 했어요. 하지만 게임으로서는 훨씬 재미있고 공정하다는 점은 확실히 말씀드릴 수가 있겠네요.


이렇게 공정하게 게임에 참여한 만큼 강해진 내 캐릭터는, 다른 DM의 모험에 들어가서 처음보는 사람들과도 같이 모험을 진행할 수 있게 되니까요. 어떤 DM이 나를 미워하거나, 총애한다고 해도 나는 다른 사람들과 같은 속도로 성장하게 되죠.


한국에서의 모험자 연맹


모험자 연맹이 미국에만 있다고 생각하셨나요? 다행스럽게도 그렇지 않아요. 서울에서는 2개의 모험자 연맹 공인 카페가 운영되고 있죠. 서교동의 “깔깔고블린”과 회기동의 “다이스라떼”에요. 두 카페에서는 항상 사람들을 모집하고 있고, 모험자 연맹의 공인된 규칙을 따라서 게임을 운영하고 있어요.


그곳의 마스터들은 던전 마스터로서 익혀야 하는 기본적인 것들을 익히고, 그에 더해 연맹의 규칙들을 지키면서 게임을 운영하죠. 카페에 등록하고 게임을 신청한 다음 자신이 신청한 날짜에 가면, 다른 모험자들과 만나 언제든 모험을 즐길 수 있어요. 한번 연맹이 열릴 때 갔다고 해서 매주 꼭 가야 하는 것은 아니에요. 언제든 자기가 원할 때 시간이 날 때 가서, 원하는 만큼 게임하고 돌아올 수 있다는 것이 모험자 연맹의 가장 중요한 장점 중 하나죠.


그리고 한국에서의 모험자 연맹 역시 공인받은 만큼 “조직화된 게임 운영”을 지키고 있어요.그래서 모험자로 내가 모험에 참여한 기간만큼 얻은 통과점으로 레벨을 올리고, 그렇게 얻은 보물 점수로 물건을 사죠. 이렇게 산 물건을 연맹의 규칙에 따라 판매할 수도 있고, 연맹에서 키운 캐릭터로 컨벤션 등 이벤트의 모험에 참가하거나, 다른 연맹 캐릭터와 물건을 거래할 수도 있어요. 바로 이런게 조직화된 게임 운영의 장점이죠.


마스터를 하고 싶다고 해도 모험자 연맹은 좋은 기회가 될 수 있어요. 공인 카페에서는 정기적으로 마스터 교육 과정을 실시하고 있거든요. 크게 부담되는 것도 아니죠. 공인된 마스터가 되고 싶다면, 이 과정을 거쳐서 인증을 받을 수가 있어요. 모험자 연맹의 공인된 마스터로서 쌓은 경험은 나중에 제가 스스로 모험과 조우를 설계하고 나만의 캠페인을 만들 때에도 정말 유용하게 사용할 수 있을 거에요.


저마다의 이야기를 공유하는 경험

TRPG 최고의 장점은 역시 사람들이 모여서 서로 웃고 떠들며 주사위를 굴리는 거라고 생각해요. 그렇게 즐겁게 놀면서 저마다의 이야기를 만들어 가는 것이고요. 여러분이 이미 친한 친구들과 함께, 서로 잘 알고 있는 DM과 함께 정기적으로 모여서 캠페인을 진행하신다면 정말 더 바랄 나위가 없겠죠. 하지만 주변에 같이 시작할 사람이 없는 분들, 책은 있지만 어떻게 하면 좋을지 모르는 분들은 일단 모험자 연맹의 문을 두드리는 것을 권하고 싶어요.


친구들끼리 만들어가는 깊이있는 이야기도 물론 매력적이지만, 전 세계 수만명의 “연맹 소속 모험자”들과 같은 난관에 마주치며 서로 다른 방식으로 헤쳐나간 이야기는 또 다른 즐거움을 주지 않을까요?


공인 모험자 연맹과 DKSA


지난 금요일에 발표했던 것처럼, 우리 DKSA는 이번 D&D5 한국어판을 제작하면서, 한국의 D&D 팬덤이 지닌 의견들을 어떻게 하면 더 많이 받아들일 수 있을까를 고민했어요. 우리는 실제로 게임을 하고 있는 분들을 최대한 돕고 싶거든요. 그리고 아직 게임을 시작하지 않은 분들을 게임으로 이끌고 싶기도 하고요. 하지만 우리가 할 수 있는 일에는 분명히 한계가 있죠. 우리는 숫자도 한정되어 있고, 더 많은 시간을 번역과 품질 관리에 쓰고 싶으니까요.


그래서 우리는 한국에서 이미 공인 모험자 연맹을 훌륭하게 운영하고 계시는 분들의 도움을 받아보면 어떨까 하고 생각했어요. 다행스럽게도, 카페 "깔깔고블린"을 운영하시는 람자님과 “다이스라떼”를 운영하시는 Mr. Joey Croner 두 분이 우리들의 부탁을 받아들여 주셨습니다.

우리는 앞으로 공인 모험자 연맹을 운영하는 "깔깔고블린"과 “다이스라떼”를 통해서 우리가 번역하고 준비하는 규칙이나 모험들을 미리 조금씩 선보일 예정이에요. "깔깔고블린"에서 활동하고 계시는 공인 마스터 분들을 통해서 연맹의 일원으로 활동하는 플레이어 여러분들도 미리 조금씩 보실 수 있겠지요.


우리는 앞으로 공인 모험자 연맹을 통해서 우리가 선정한 번역 용어의 문제점도 파악하고, 한국에서 실제로 게임을 진행하는 분들의 의견도 최대한 청취할 생각이에요.


물론 모험자 연맹에 가입하지 않는 분들의 말씀을 소홀하게 생각하겠다는 뜻은 절대 아니에요. 우리 DKSA는 한국에서 D&D를 즐기는 분들의 의견이라면 무엇이든 소중하게 생각해요. 그러니 D&D에 대한 것이라면 언제든지 부담없이 우리들에게 말씀해주세요.


만약 여러분이 참여하실 수 있는 위치에 있다면, 이번주에 공인 모험자 연맹에 참여해보세요! “언제나의 D&D”도 재미있지만, 분명 색다른 경험이 되실 수 있을테니까요.


담당자의 추가 내용

오프라인에서는 공인 모험자 연맹과의 협업을 통해 더 많은 소통이 가능해 졌지만, DKSA에서는 한국의 D&D 팬덤 중 온라인 팬덤을 지원할 수 있는 정책에 대해서도 계속 생각하고 있습니다. 한국의 환경 상, 다수의 인원이 집중되어 있는 수도권을 제외하면 플레이어 집단을 형성하기가 매우 어려운 것이 사실입니다. 따라서 한국의 D&D 게임 팬덤은 온라인 게임에서 더욱 편하게 모일 수 있으며, 이러한 한국 특유의 구조를 생각할 때 오프라인을 우선시하는 소통은 한계가 있을 수 있기 때문입니다.


저희는 이후 모험자 연맹 관계자 분들과 대화하여 온라인 게임으로도 더 쉽게 모험자 연맹에 참여하고 지원받을 수 있는 다양한 방법을 궁리할 것입니다.


또한 저희가 방법을 탐색하는 도중에라도, 저희는 지방이나 온라인에서 게임을 운영하려는 분들의 어려움을 최대한 돕고 싶습니다. 저희는 홈페이지를 통해 던전 마스터가 되고 싶은 분들에게 필요한 조언이나 정보를 계속 칼럼 등의 방식으로 공개할 것이며, 공인 모험자 연맹을 운영하시는 분들의 협조를 통해 노하우를 획득하여 마스터링에 대한 깊이있는 학습이 가능하도록 할 것입니다.


다만, 저희의 한정된 인력으로 최대한 번역과 품질 관리에 투자해야 하는 점 때문에, 저희가 직접 온라인 커뮤니티를 운영하거나 관리할 수 있는 여력이 없다는 점에 대해서는 양해를 부탁드립니다. 하지만 저희의 활동을 통해, 지방이나 온라인에서도 처음 시작하는 마스터 여러분의 구인이 더 활발하게 이루어졌으면 하는 바람입니다.


지방이나 온라인에서 D&D 게임을 시작하시려는 분들에게 저희 DKSA가 드리고 싶은 말씀은 이것입니다.


두려움 없이 게임을 시작하십시오.


어려움이 있다면, 저희가 같이 고민하고 도와드리겠습니다. 해결해 드리겠다고까지 장담할 수는 없어도, 최소한 같이 고민하며 해결책을 모색하는 것까지는 저희 힘이 닿는 한 함께할 것입니다. 한국에서 D&D 게임을 진행하시는 던전 마스터는 온라인/오프라인을 가리지 않고 저희 DKSA의 지원을 받게 될 것입니다. 단, 번역 내용의 선공개 등은 정보 유출의 우려가 있기 때문에 DKSA의 독단적인 판단으로는 불가능하다는 점을 미리 말씀 드립니다.

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