전투 조우 설계 팁 - 1



안녕하세요. DKSA입니다. 이번주는 D&D 전투 조우 설계에 관련하여 몇 가지 간단한 팁을 두 편에 걸쳐 소개해드리고자 합니다.


전투 조우 설계

사실 D&D와 같이 본격적인 전투 규칙이 포함 된 게임을 처음 마스터링할 때 가장 고민되는 부분 중 하나는 ‘전투 조우 설계'입니다.


  • 전투 조우를 어떻게 구성해야하는지?

  • 전투의 몬스터는 어떻게 설계해야할 것인가?

  • 전투를 어떻게 재미있게 구성할 것인가?


바로 답하기 어려울 수도 있습니다.

물론, DMG(던전 마스터즈 가이드)에도 전투 설계에 관련 된 안내는 있습니다.

다만, DMG의 ‘전투 조우 만들기' 항목은 지면적인 문제로, 각 파티에 맞는 맞춤 조우 설계가 아닌, 모든 평균적인 파티에 적용할 수 있는 ‘경험치 및 도전지수 (CR)’ 기반 설계를 안내해주고 있습니다.


여기서 도전지수란 일종의 ‘몬스터의 강함’ 및 ‘전투의 어려움’을 측정할 수 있는 기준입니다. 또한, 도전지수 기준은 판본 (D&D 3.5 및 4th 그리고 5th)마다 조금 씩 다르지만, 대체로 CR과 동일한 레벨의 파티 3~4명이 20~30%의 소모 (HP 뿐만 아니라 자원 포함)로 승리할 수 있는 기준으로 설계되어 있다고 합니다.


그러나, DMG에서 제시하는 ‘경험치 및 도전지수’ 기준의 전투 조우 설계는 어디까지나 ‘획득 경험치'에 맞춘 추상적인 기준입니다. 실제로 여러분께서 조우 설계를 해보시면 ‘CR’ 기준 대로 전투가 돌아가지 않는 것을 알 수 있습니다.


실례로, 어비스로부터의 탈출 (Out of the Abyss)에서의 ‘무작위 조우표’에는 거대거미 2d4마리가 파티 평균 레벨 2lv 때 등장합니다.


그리고 ‘평균값’인 4마리를 기준으로 잡았을 때 난이도는…….



치명적 (Deadly)이군요. 그것도 거대 거미 ‘3마리’에서부터 치명적이고. 4마리는 그 이상이라고 볼 수 있을 것입니다.


치명적 조우 난이도는 DMG의 설명을 참조하자면, 파티 두 명 정도가 목숨을 잃어야 할 정도의 ‘아주 어려운’ ‘난이도’ 입니다. 그럼 거대 거미 3마리 기준이 ‘치명적’ 난이도이니 4마리의 거대 거미가 평균 2렙 파티 5명을 습격했다면, 심지어 ‘거미’에게 압도적으로 유리한 거미줄 위에서 벌어지는 전투라면? 정말 뼈만 남겠군요?


그러나 결론은… 단 한 명의 희생도 없이 승리하였습니다.

물론, 어려운 난이도였던 것은 사실이지만 조우가 성립하지 못할 정도로의 난이도는 아니었습니다.


심지어, 어비스로부터의 탈출 초반이라 제대로 된 아이템도 갖추지 못 한 상태에서 (파티 대부분이 갑옷도 못 입고, 아주 적은 무기만을 갖추고 있었습니다) 말이죠.

2레벨 때는 ‘캐릭터 최적화’도 이뤄지기 전이었기 때문에, 캐릭터 최적화의 차이라고 생각하기도 어렵습니다.

이와 같이, 경험치 및 도전지수 설계와 실제 전투의 괴리가 생각보다 크다는 것은 오랫동안 D&D를 마스터링을 해왔던 DM이라면 누구나 느끼고 있을 것입니다.

‘치명적’ 난이도라고 도전지수 기준으로 보스전을 설계했는데, 너무 여유롭게 PC들이 승리하거나. CR에 맞춰서, 보통 정도 난이도를 측정했는데 PC들이 압도당해서 TPK 직전까지 갔다거나 등.

때문에, 오랫 동안 전투 조우를 설계해왔던 마스터들은 대부분의 자신의 ‘감각’과 ‘경험’을 가지고 전투 설계를 합니다 (DMG, 도전지수 기준 설계는 정말 참조만 합니다. 몬스터의 도전 지수도 어디까지나 참고만 합니다).


예상치 못한 파티 전멸 (TPK)는 마스터로써도 자랑스러운 일이 아닙니다.


그럼 그 ‘감각’과 ‘경험’은 어떤 걸 기준으로 할까요? 객관화시킬 수 있는 방법이 있을까요? 이번 컬럼에는 두 편에 걸쳐 위와 같은 감각과 경험을 객관화한 몇 가지 팁을 드리고자 합니다.

다만 주의하실 점은 아래 팁은 어디까지나 팁이지, 절대적인 기준이나 법칙은 아니라는 점이라는 것입니다.

아마 오랫 동안 DM을 해온 마스터들은 모드 각자의 경험과 팁이 있을 것입니다.



100명의 DM에게는 100개의 경험과 팁이 있습니다. 그 무엇도 ‘절대'란 없습니다. 어디까지나 자신에게 맞는 취향을 취사선택할 뿐


1. 난이도는 지금 파티에 맞춰라

가장 중요하고 잊지 말아야하는 대전제는 전투 조우 난이도는 ‘파티’에 맞춰야 한다는 점입니다.

도전지수 난이도의 가장 큰 아쉬운 점은 ‘보편적인 기준’은 되지만, 절대의 기준은 될 수 없고, 플레이어의 캐릭터 설계 능력 및 운용 능력에 따라서 난이도가 천차만별로 달라질 수 밖에 없다는 것입니다.


특히나 D&D 5th의 경우 ‘멀티클래스’ 및 ‘재주’, 그리고 사용하는 추가 책자 (특히나 자나사의 만물가이드)를 허용할 경우 파티 간의 캐릭터 설계 차이는 아주 크게 벌어질 수도 있습니다 (물론 5th는 3.5나 4th 만큼 극단적으로 벌어지지는 않습니다만).

그러나 조우 설계 난이도는 어디까지나 기본 캐릭터 설계만을 기준으로 하고 있습니다. 결국 플레이어의 경험이 쌓이면 쌓일 수록, 그리고 다양한 추가 규칙이 더해지면 더해질 수록 괴리는 커질 수 밖에 없습니다.

때문에 모든 난이도의 기준은 보편적인 기준이 아닌 항상 ‘지금의 파티’에 맞춰야합니다. 다시 말해서 팀이 바뀌거나, 파티가 바뀔 때마다 난이도 기준을 항상 바꿔야한다는 뜻입니다.

보편적으로 쉬운 난이도라고 해서, 모든 파티에서 쉬울 수 없고, 보편적으로 어려운 난이도라고 해서 모든 파티에게 어려울 수 없습니다.

그럼 어떻게 파티에 맞춰서 전투 조우 난이도를 맞출 수 있을까요?


2. 경험치 기준이 아닌 ‘주사위 목표값 (Target Number)’ 기준 난이도 설정

TRPG 전투의 핵심은 ‘난수' 즉 주사위입니다. 때문에 ‘주사위 목표값 (Target Number, 이하 TN)’의 평균을 기준으로 전투 조우를 설계하면 쉬워집니다. 이와 같은 전투 설계를 저는 목표값 (Target Number) 기준 조우 설계라고 부릅니다.


TRPG에서 가장 중요한 것은 주사위 굴림입니다. 그리고 가장 난수(주사위 굴림)이 많은 전투에서 기준이 될 수 있는 것이라면 바로 주사위의 결과값입니다. 주사위의 값은 결국 ‘‘평균”을 수렴하기 때문에 주사위 결과값을 기준으로 조우를 설계하면 난이도 설계가 조금 편해집니다.

예를 들어, 쉽게 맞고 튼튼한 적을 만들고 싶다면, 적의 방어도 (AC)를 파티의 평균 공격 굴림 보너스 혹은 파티에서 두 번째로 높은 공격 굴림을 기준으로 +8~9 사이에 맞추면 됩니다. 그럼 파티에서 가장 높은 공격 수정치를 가진 캐릭터는 ‘더 쉽게’ 맞출 수 있을 것이고, 파티에서 공격 수정치가 낮은 (아마 대체로 공격 시 주사위를 많이 굴리지 않는) 캐릭터라면 조금 어렵지만, 맞추지 못할 일은 없을 것입니다. D20(20면체)를 기준으로 10보다 낮은 숫자라면 아주 쉽게 나오기 때문입니다. 심지어 협공 (플랭킹) 규칙을 사용한다면 더 쉽게 맞출 수 있겠죠.

적의 명중도 마찬가지입니다. ‘매우 잘 맞추는 공격적인 몬스터’의 경우파티의 평균 공격 굴림 수정치 혹은 두 번째로 높은 공격 수정치에 +8~9를 더한 값으로 설계합니다. 반대로 명중이 낮지만, 피해가 치명적인 경우라면 같은 기준에 11~12가 나오면 맞출 수 있게 설계 합니다 (D&D 5th에서 피해가 치명적인 부수 효과라면, 대체로 맞추기 어려운 공격보다는 부과 효과로 내성 굴림을 요구한 뒤 실패 시 추가로 피해가 들어가는 설계가 많습니다만).


저 같은 경우는 TN 10을 보통. TN 8~9를 쉬움. TN 11~12를 중간보스 혹은 엘리트 몬스터. TN 13을 보스 혹은 가장 어려운 장애물 정도로 설계합니다. TN 14~15부터는 특수한 장치 없이는 PC들이 승리하기가 거의 불가능합니다.


TN 13의 보스라면 7만 나와도 파티에서 두 번째로 높은 AC의 캐릭터를 맞출 수 있을 것이고, 반대로 파티가 명중을 시키기 위해서는 13 이상의 주사위 목표값이 필요합니다. 매우 어려운 적이죠. 협공을 통해 이점을 받지 못 한 다면, 명중 수정치가 파티 평균 값보다 조금만 낮다면 공격을 명중 시키기 어려울 것입니다.


위와 같이 주사위 평균값만 염두해둔다면, 캐릭터의 수치가 몇 이든 파티에 맞춰 쉽게 몬스터를 설계할 수 있을 것입니다.


단, 주사위 목표값 기준 난이도에서 잊지 말아야할 점은 절대 파티에서 가장 높은 방어도 혹은 가장 높은 명중을 기준으로 설계해서는 안된다는 점입니다. 파티에서 가장 높은 명중 수정치나 방어도를 가진 캐릭터는 그 분야에 가장 많은 리소스를 투자하여 특화된 캐릭터일 가능성이 높고,, 그러한 캐릭터를 기준으로 조우를 설계하면 난이도가 무너질 확률이 매우 높습니다.

목표값 기준 난이도 설정은 ‘단일 주사위 판정법 (하나의 주사위를 굴려서, 일정 값과 동일 혹은 높을 때 성공)’을 사용하는 모든 게임에 사용할 수 있습니다. D&D 뿐만 아니라 단일 주사위 판정법을 사용하는 게임이라면 모두 동일하게 사용할 수 있는 팁이라고 할 수 있습니다.

3. 몬스터의 평균 HP 구성은 1R의 예상 피해를 기준으로 맞추자

몬스터 체력의 최대치 역시 파티에 맞추는 것이 중요합니다.

개인적으로는 파티에서 두 번째로 피해가 높은 캐릭터의 평균 피해(다양한 리소스를 사용한 보조 마법 포함)의 x2가 1R에 들어오는 것을 상정해서 전투를 구성합니다. 최근 5th의 경우는 x3 정도를 상정해도 큰 문제는 없습니다.


5th의 경우 사이즈 기반으로 HP가 정해지기 때문에, 중형 이하 크기 크리쳐의 경우 전략적인 판단을 할 수 있고, 마법적인 물품을 구할 수 있다면 무적의 물약이라도 하나 들려줘서 HP를 맞춰주는 것을 추천드립니다.


또한, 추가로 두 가지의 작은 팁을 드리자면


첫째로 가능하다면 높은 방어도를 가진 적보다는 높은 HP를 가진 적을 구성하는 편이 오히려 낫습니다.


이것은 ‘빗나갔을 때’ 해당 라운드의 플레이어가 느끼는 박탈감을 최대한 줄이기 위한 방침입니다.


실제로 D&D 4th부터 D&D의 조우는 잘 맞는 대신 더 튼튼한 적들을 소개하고 있고, 이러한 조우 이념은 5th에도 그대로 이어지고 있습니다. 실제로 5th의 몬스터들 데이터를 살펴보시면, 대부분 AC가 아주 높지 않다는 것을 확인할 수 있습니다.


둘째로, 가능하다면 남은 HP에 따라 몬스터의 패턴에 작은 변화를 주는 것을 추천드립니다.


그저 HP가 많은 적은 단단한 샌드백이지만, 지속적으로 패턴이 변화할 경우 플레이어들에게 고조 되는 긴장감과 달성감을 줄 수 있습니다.


몬스터의 패턴 뿐만 아니라 5th에는 거주지 행동이나 전설적 행동 등, 쉽게 변화줄 수 있는 다양한 요소가 있기 때문에 MM를 보면서 고민해보는 것도 좋을 것입니다.


게임 블러드본의 루드비히는 페이즈 2가 되면 완전 공격 패턴이 바뀐다. 이런 아이디어를 전투조우에 넣어보자!


마지막으로 주의점 한 가지. 목표값 기준 난이도와 마찬가지로 파티의 가장 높은 피해를 기준으로 전투를 구성해서는 안 된다는 점입니다. 그리고 치명타(크리티컬)을 기준으로 전투를 구성하는 것도 피하는 것이 좋습니다.


예로, 5th에서 전투 조우를 가장 자주 붕괴시키는 것은 양손검을 든 챔피언의 크리티컬 or 스마이트가 터지는 팰러딘/워락이지만, 크리티컬이 계속 터진다는 전제로 몬스터를 설계할 경우, 주사위값이 부진하다는 이유 하나만으로 게임 전체가 루즈해질 수도 있습니다.


만약 실수로 게임이 루즈해진다면, 조용히 HP를 낮추세요. 플레이어 모르게 말이죠. DM 스크린 뒤에서는 무슨 일이든 일어날 수 있습니다.


4. 몬스터의 특수 능력

D&D의 몬스터는 다양한 특수 능력이 있습니다.

몬스터의 특수 능력을 설계하는 첫 번째 단계는 기존의 것을 추가하거나 빼는 것입니다.

DMG나 MM에서도 동일한 조언을 참고할 수 있습니다.

처음에는 기존의 클래스의 특징이나 종족 특징 혹은 몬스터의 특징을 하나 추가하거나, 기존의 특수 능력을 제외하는 것만으로도 완전히 새로운 몬스터를 설계할 수 있습니다.

두 번째 단계는 기존의 능력을 참고하여 새로운 형태를 만드는 겁니다.


예로, 본래 마법인 능력을 조금 변형하여 공격으로 사용하거나. 혹은 본래 몬스터의 특수 능력인데 전설 행동 혹은 거주지 행동으로 발동시키거나 하는 등. 기존의 사용법에 +@ 혹은 조금의 변형을 가하는 것만으로도 새로운 능력을 구성할 수 있습니다.


그리고 마지막으로 세 번째 단계에서 완전히 새로운 능력을 하나, 둘 추가해보세요.

가장 좋은 예시는 액션 게임의 보스들 패턴입니다. 프롬 소프트의 블러드본이나 다크소울 시리즈 등도 좋은 예시가 될 것입니다.


HP에 따른 패턴의 변화. 새로운 능력. 등 본인이 경험했던 ‘새로운 경험’을 접목시켜보세요. 그리고 PL의 반응을 살펴보는 것도 아주 좋은 경험이 될 수 있습니다.

단, 여기서 몇 가지 주의점이 있습니다.


첫째. 특정 PC의 능력을 완전히 무력화하는 방식의 특수 능력은 피하는 것이 좋습니다.


예로, 강력한 능력을 가진 캐릭터가 있다고 해서 해당 캐릭터의 모든 능력을 무력화하는 방식의 특수 능력은 캐릭터에게 허탈감을 줍니다.


만약 그런 능력을 설계하였다면, 그걸 타파하는 방법 (특정 기믹을 발동시켜야 함. 혹은 특정한 부위를 파괴해야 함. 혹은 특정 아이템을 사용)을 반드시 마련하는 것이 좋습니다.

또한, 해당 캐릭터의 설계가 지속적으로 감당이 되지 않을 정도로 강력하다면 그냥 해당 캐릭터의 플레이어와 이야기를 해서 캐릭터 설계를 변경하거나 조율하는 편이 낫습니다.

반복적으로 특정 캐릭터의 능력을 봉쇄하는 전투 조우가 계속 될 경우 해당 캐릭터의 플레이어는 쉽게 게임의 흥미를 잃게 될 것입니다.


D&D 3.5 시절의 캐릭터 메이킹 사양서. 하나하나가 모두 룰북이다. 밸런스를 취하면서도, 다양한 추가 책자를 사용하려는 DM의 노력이 엿보인다. 5th에서는 다행히 이런 일이 없어졌다.

두 번째. 몬스터의 특수 능력은 몬스터의 ‘컨셉’을 우선해야지, 결코 효율을 우선해서는 안 됩니다.


이건 특수 능력 설계 뿐만 아니라 모든 몬스터 운용에도 연관된 항목입니다.


전투 조우 설계의 가장 중요한 목표는 게임의 긴장감과 플레이어에게 달성감을 주기 위해서입니다.

그리고 설령 패배하더라도, 최종적으로는 멋진 이야기와 멋진 경험을 하기 위해서입니다.

결코 몬스터의 특수 능력을 ‘최대한 효율적’으로 사용해서 플레이어 캐릭터를 쓰러트리는 것이 목적이 아닙니다.

예를 들어, 5th의 드래곤 변형 규칙을 통하면 20레벨 캐릭터도 1번 밖에 못 쓰는 8레벨 주문을 높은 CR의 레드 드래곤 고룡은 반복해서 몇 번이고 사용할 수 있습니다.

만약 효율만을 생각한다면 ‘저항’이 어려운 치명적, 몇몇 고레벨 주문 (PC들은 20레벨이 되어도 1번 밖에 쓸 수 없는)을 연속하여 사용해 순식간에 파티를 전멸 시킬 수 있을지도 모릅니다. 다만 이래서야 강력한 오버 밸런스 마법사를 상대하는지 드래곤을 상대하는지 알 수 없습니다.


레드 드래곤 고룡을 상대한다면 거기에 맞는 상황과 재미있는 기믹을 배치하는 목적 혹은 컨셉을 살리기 위한 마법(화염 계통 주문 등)을 사용해야지, 8레벨 스펠을 계속 사용할 수 있다고 해서 효율적이고 강력한 주문만 사용해서는 레드 드래곤 고룡과의 싸움이라는 멋진 경험이 기억에 남지 못할 것입니다.


세 번째. 저항 불가 혹은 대응 불가의 특수 능력은 최대한 피하세요.


캐릭터가 저항하거나 혹은 대응할 수 없는 특수 능력은 피하세요. 만약 일반적인 파티라면 대응할 수 있더라도, 현재 DM 중인 파티가 대응하거나 저항할 방법이 없는 특수 능력이라면 피하는게 맞습니다.


그 일반적인 파티와 함께 마스터링을 하고 있지 않기 때문입니다.


준비하지 않은 캐릭터 혹은 플레이어를 탓해서는 안 됩니다. 만약 캐릭터가 준비가 안 되었다면, 던전에서 혹은 상점에서 혹은 보수로 반드시 해당 특수 능력을 저항하거나 대응할 수 있는 아이템이나 능력을 준비해줘야만 합니다.

마치면서

이번 1편에서는 대체로 조우의 데이터적인 설계나 몬스터의 설계 등에 중점을 맞춰봤습니다.

물론, 위와 같은 밸런스는 어디가지나 3티어 초중반까지 도움이 되지 사실 3티어 후반 혹은 4티어 혹은 그 이상의 레벨에서는 조금 다른 각도의 접근이 필요할 수도 있습니다.


그러나, 거기까지 진행한 DM플레이어라면 여러분의 팀에서 함께 더 재미있는 전투 조우를 설계하기 위한 노하우를 이미 습득할 수 있었을 것입니다. 여기서 소개해드리는 팁은 어디까지나 팁. 참고 정도로 보셔도 될 것입니다.


그럼 다음 2편에서는 조우 전체의 구성에 관련 된 이야기를 해보고자 합니다.

이번보다는 조금 더 전투 전체를 아우르는 소개가 될 것 같습니다.

많은 기대 부탁드립니다.

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