RPG 칼럼 7: 규칙의 한계와 해석, 보완

안녕하십니까? DKSA 담당자 Shane Kim입니다. 예기치 못한 지연 상황으로 인해 후원하신 폼목들을 기다리실 여러분께 다시 한번 사과 말씀을 드립니다. 저희 DKSA의 모든 구성원은 현재 상황을 실시간으로 파악하고 있으며, 관련된 정보나 자료가 들어오는대로 이를 여러분께 알려드릴 것입니다. 그런 한편으로, 저희는 약속드린대로 계속 주 2회에 걸쳐 여러분께 도움이 될 만한 칼럼들을 연재하고자 합니다.


또한 저희는 이후 GF9나 WotC와의 협의를 거쳐 실제 게임에 도움이 될 만한 자료들을 추가적으로 번역해 공개하려고 합니다. 오늘은 그 이전의 준비 과정으로 RPG, 특히 D&D를 하는 마스터들이 한번쯤 관심을 가져볼 만한 주제인 “규칙의 해석과 보완”에 대해 다루려 합니다.


<왼쪽에서부터 차례대로 드래곤매거진 1호, 100호, 250호, 최근호인 드래곤+ 26호의 모습>


RPG 규칙의 한계

완벽한 RPG 규칙이 있을까요? 여기에 대해 답하려면, 먼저 “완벽한 규칙”이 무엇인지를 정의해야 할 것입니다. 판정 내에서 게임 세계 내의 모든 변수를 담을 수 있는 규칙이 완벽한 것일까요? 클래스나 종족 간의 능력 균형이 철저해야 완벽한 규칙일까요? 캐릭터를 이루는 다양한 요소들을 재조립할 수 있는 가능성이 무궁무진해야 완벽한 것일까요? 이미 눈치채셨겠지만, “완벽한 규칙”에 대한 정의를 내리려는 시점부터 게임 플레이어들 사이에는 서로 상반되는 다양한 의견들이 생겨날 것입니다. 따라서 완벽한 규칙이란 그 자체만으로도 이미 존재할 수 없습니다. 게임 내의 판정 규칙이란 다양한 변수를 얼마나 잘 간략화시켜 표현하느냐에 다름 아닙니다. 대개 판정으로 많은 변수를 담으려 할 수록, 규칙은 정교해지는 동시에 무거워지고 복잡해집니다. 또한 변수가 많다는 것은 그만큼 변수 사이의 시너지에 대한 예측이 어려워진다는 말이기도 합니다. RPG 플레이어들의 취향과 관심도에 따라 어떤 플레이어들은 다양한 시너지를 불러올 수 있는 변수들이 많은 게임을 좋아하는가 하면, 어떤 플레이어들은 기본 판정 규칙을 제외하면 추가적 변수를 거의 고려할 필요가 없는 게임을 좋아하기도 합니다.

D&D를 포함해 세상의 모든 RPG는 이러한 판정 규칙의 딜레마를 안고 있으며, 그런 면에서 태생적으로 불완전하다고 할 수 있습니다. 게임 마스터 (혹은 던전 마스터)의 역할은, 이 불완전한 틀을 유연하게 만들어 같이 게임을 진행하는 플레이어들에게 꼭 맞도록 고쳐 나가는 일부터 시작됩니다. 플레이어들이 귀찮아 할 만한 변수를 제외하고 흥미를 보이는 요소를 추가하며 게임의 진행 방침을 만들어 나가는 “마스터”의 존재로 인해 RPG 게임은 비로소 (완벽하다고는 할 수 없을지라도) 완전한 것이 될 수 있습니다.


게임 마스터의 한계

그러나 게임 마스터도 근본적으로는 한 사람의 플레이어입니다. 사람은 누구나 실수를 저지를 수 있으며, 착각을 할 수 있습니다. 게임 마스터가 쓰여진 규칙을 잘못 해석하는 경우 역시 얼마든지 있을 수 있습니다. 기본적으로 게임 마스터의 실수는 그 자체로 바로 문제가 되지는 않습니다. 왜냐하면 게임 마스터의 세계에는 내적인 완결성이 있기 때문입니다. 규칙을 어느 쪽에게나 공정하게 작용한다는 가정 하에, 해석 상 실수는 양쪽 모두에게 똑같이 영향을 끼칩니다. 하지만 하나의 규칙 요소는 다양한 다른 규칙에 영향을 줄 수 있으며, 이로 인해서 시너지가 발생하기도 합니다. 따라서 게임 마스터는 가능한 한 규칙을 정확히 해석하려 하는 것이 일반적입니다. 물론, 규칙을 해석한 다음 마스터의 판단 끝에 해당 규칙을 무시하거나 변경하는 것 역시 마스터의 재량이긴 합니다.



현자의 조언(Sage Advice)의 역사

판타지 보드게임과 워게임에서 파생된 D&D는 과거부터 이러한 규칙 문제에 오랫동안 골몰해 왔습니다. 초창기 던전과 전투의 반복이던 시절에서부터 해석 상 이론의 여지가 있거나 불분명한 규칙에 대한 다양한 질문들이 쏟아져 왔으며, D&D의 최초 출판사인 Tactical Studies of Rules(이하 TSR)은 이러한 질문에 대답을 해야 했습니다. TSR은 이러한 규칙 질문들에 대한 응답을 자신들의 잡지인 드래곤 매거진(Dragon Magazine)에 수록했습니다. 이 코너의 이름이 바로 “현자의 조언(Sage Advice)”입니다. 최초로 이루어진 공식 답변은 1979년 11월자인 31호에 수록되었으며, TSR은 이후에도 AD&D 1st와 2nd 시기를 통해 부정기적으로 계속 “현자의 조언”을 연재했습니다.



<1979년 11월, 드래곤 매거진 31호에 실려 있는 역사적인 최초의 “현자의 조언(Sage Advice)”>


질문: 방금 새 던전 마스터 스크린을 샀는데, 여기는 몽크의 명중 수치가 클레릭 표를 따른다고 합니다. 하지만 내가 가지고 있는 플레이어즈 핸드북에서는 시프 표에 올라와 있습니다. 어느 쪽이 맞나요?

대답: 몽크는 클레릭 표에 따라 공격합니다. 이것은 우리가 던전 마스터즈 가이드를 만들던 막바지에 생긴 변경 사항입니다. 왜냐하면 게임의 균형 상 몽크가 클레릭 표에 따라 공격하는게 더 낫다고 보았기 때문입니다. 우리는 이러한 변경 사항이 문제가 될 수 있다는 점을 알고 있으며, 혼란을 줄이기 위해 최선을 다하고 있습니다. 하지만 몽크의 내성 굴림은 여전히 시프의 표를 따릅니다.


질문: 활(Bow)은 얼마나 많은 피해를 줄 수 있나요?

대답: 활은 피해를 주지 않습니다. 피해는 화살(Arrow)이 주는 것입니다. 하지만 당신의 캐릭터가 활로 누군가를 흠씬 때린다면 1-4 (1d4)점의 피해를 줄 것입니다. 그런 다음 활은 더이상 쓰기 어려울 정도로 망가질 것입니다.


맨처음 “현자의 조언”을 담당한 “최초의 현자” 진 웰즈(Jean Wells)는 TSR이 고용한 최초의 여성 게임 디자이너이기도 합니다. 그녀는 1980년 7월의 39호까지 “현자의 조언”을 담당했고, 그 이후에는 모험 모듈 디자이너가 되어 D&D의 아버지 개리 가이객스와 함께 명작인 “변경지대의 요새(the Keep on the Borderland)”를 제작했고, 이후에는 D&D 역사상 최고의 괴작 중 하나인 “백은 공주의 궁전(the Palace of the Silver Princess)”의 제작에 참여했습니다. 진 웰즈 이후, “현자의 조언”을 담당하는 “현자”는 잠시 드래곤 매거진의 편집팀 일원들을 전전하다 1983년 로저 E. 무어(Roger E. Moore)의 담당이 됩니다. 로저 E. 무어는 1983년 11월의 드래곤 매거진 79호까지 “현자의 조언”을 맡아 초창기 혼란스럽던 AD&D 1st의 규칙들을 정리하는데 일조했습니다.


당시 TSR은 D&D 외에도 다양한 장르의 RPG 게임을 선보이고 있던 시절이며, SF, 첩보 등의 장르 역시 드래곤 매거진에 수록되기 시작하면서 한동안 현자의 조언은 자리를 잃어버립니다. 그러다가 AD&D 팬들의 수많은 질문 공세로 인해 다시 드래곤 매거진 119호에 편집부의 일원이던 페니 페티코드(Penny Petticord)가 담당하여 자리를 되찾았고, 2개월 뒤인 1987년 2월부터 스킵 윌리엄스(Skip Williams)가 “현자의 조언”을 담당하게 됩니다.


스킵 윌리엄스는 1987년 2월부터 2004년 8월까지 장장 17년간 “현자(Sage)”로서 활동했습니다. 이 시기는 AD&D 2nd 발매 이후 TSR이 위저드 오브 더 코스트(Wizards of the Coast: 이하 WotC)에 매각되어 D&D 3판이 나오고, 3판의 문제점으로 인해 3.5판이 나올 때까지이기도 합니다. 스킵 윌리엄스는 이 긴 시간 동안 AD&D에서 D&D3판/3.5판까지의 규칙을 관리해 왔습니다. 오늘날에도 오래된 D&D 팬들에게 있어서 “현자의 조언”이라고 하면 스킵 윌리엄스를 떠올리는 사람이 많을 정도입니다. 스킵 윌리엄스가 규칙에 대한 답변을 맡는 동안 여러가지 해결된 점도 많지만 반면 “현자”가 건네주는 해석상의 문제 역시 많이 발견되었습니다. 특히 스킵 윌리엄스는 대단히 철저하게 “쓰여진 대로의 규칙”을 따지는 사람이었기 때문에, 이 시기 흔히 말하는 룰 변호사(Rules Lawyer)들의 먼치킨적 규칙 활용에 대한 문제가 많이 대두되기도 했습니다. 또한 규칙에 대한 스킵 윌리엄스의 개인적 취향이 3판 내지 3.5판에 반영되어 위저드나 주문시전자들의 강력함이 공고해졌다고 주장하는 이들도 있습니다.





<한때 영미권 RPG계의 밈으로 유행했던 That's not what rule book says과 DMDredd>



3.5판의 발매 이후 현자 자리에서 물러난 스킵 윌리엄스의 뒤를 이어 “현자의 조언”을 담당한 사람이 앤디 콜린스(Andy Collins)입니다. 앤디 콜린스는 D&D 4판의 수석 디자이너 중 한 사람이기도 했는데, 이 시점부터 “현자의 조언”에 대한 관점이 조금씩 달라지기 시작합니다. 규칙에 있어서 “쓰여진 내용 대로의 해석(RAW: Rule as Written)”“규칙의 의도(RAI: Rule as Intended)”를 별개로 설명하기 시작한 것입니다. 이것은 D&D라는 게임 규칙에 있어서 중요한 전환점 중 하나이기도 합니다. 여기에 대해서는 잠시 뒤에 더 자세히 설명하겠습니다.

앤디 콜린스는 2004년 9월부터 드래곤 매거진이 더이상 종이책 출판을 하지 않게 된 2007년 9월까지 “현자의 조언”을 담당하였고, 이후에는 위저드 사의 홈페이지에서 “현자의 조언 칼럼”을 운영하기 시작하였습니다. 그는 D&D 4판의 수석 디자이너 중 한 사람으로서, 4판 시대를 통틀어 계속 “현자의 조언”에서 규칙에 대한 질문을 받고, 필요한 경우 쓰여진 내용과 본래 규칙의 의도가 어떻게 다른지를 설명했습니다. 4판의 시대가 끝나자, 2011년부터 WotC에서 규칙 디자이너로 활동하던 제레미 크로포드(Jeremy Crawford)가 “현자의 조언”을 맡게 되었습니다. 그는 마이크 미얼스(Mike Mearls)와 함께 5판의 수석 디자이너였으며, 5판이 본격적으로 가동하기 시작한 이후부터 계속 규칙에 대한 질문에 답변하고 있습니다.



질문: 당신이 턴 당 주문은 한 번 밖에 못쓴다고 해서 내가 주문(행동)을 쓰고 다시 행동 연쇄(Action Surge)를 써서 주문(행동)을 쓰는게 불가능하다고 했더니 내 친구가 화가 났어요. 확실하게 대답해서 논쟁을 끝내주세요.


제레미 크로포드의 답:

따라해보세요: D&D에는 한 턴에 주문 하나만 사용하도록 제한하는 일반 규칙이 없습니다.


(이 아래에는 그 외에도 수많은 "해석"에 대한 타래글들이 달렸습니다. 개인정보를 위하여 질문자의 트위터 유저명은 가렸습니다.)


최초에는 매월 발행된 잡지에 수록되었던 “현자의 조언”이지만, 그 이후 30여년의 세월이 흐르며 형태 또한 바뀌게 되었습니다. 5판의 “현자”인 제레미 크로포드는 주로 트위터를 사용해 질문을 받고, 그에 대한 대답을 해주고 있습니다. 또한 4판에서 앤디 콜린스가 그러했던 것처럼, 5판 역시 지금까지 이루어진 “현자의 조언” 답변들 중에서 중요한 것들을 모아 “현자의 조언 참고서(Sage Advice Compendium: 이하 SAC)”으로 묶어 제공하고 있습니다. 이 SAC는 매년 갱신되며 새로운 질문과 답변들이 추가되고 있습니다. 전 세계의 관심이 뜨거운 D&D 5판이니만큼, “현자” 제레미 크로포드가 중요한 관심을 받는 질문에 대답할 때면 각종 관련 커뮤니티에서 이에 대한 찬반양론이 폭발하는 경우가 많습니다. 특히 큰 논란을 불러 일으켰던 것은 방호계 3레벨 주문인 주문반사Counterspell에 대한 응답이었습니다.



(이에 관련된 내용만으로도 칼럼 한 편을 쓸 수 있을 정도인 주문반사와 주문 식별 행동에 대한 논란의 시작)


제레미 크로포드는 2014년부터 지금까지 약 5년간 계속 “현자”로서 활동하고 있습니다. 그의 글들은 다양한 D&D 커뮤니티에서 집적되었으며, 규칙 해석에 대한 여러 논란이 있을 때 (결정 사항까지는 아니더라도) 중요한 참고자료로서 활용되곤 합니다.


RAW와 RAI

초창기 현자의 조언이 존재하던 이유는 말하자면 룰북의 내용 수정(에라타: Errata) 때문이었습니다. 당시는 현재와 달리 룰북을 한 번 출판하면 그 이후에는 이에 대해 수정하려 해도 변경점을 전달하는 것 자체가 훨씬 어려웠던 시절이므로, 자신들의 잡지를 통해 그 수정 내용을 전달하고자 했던 것입니다. 그러나 AD&D의 규칙이 점차 더 복잡해지고 더 많은 변수들을 적용시켜가며, 디자이너조차 예상하지 못했던 다양한 시너지의 부작용들이 발생하기 시작하자 현자의 조언은 곧 이러한 부작용들에 대해 설명하고 규칙을 해석하는 역할로 변모했습니다. 이러한 부작용들을 설명하는 과정에서 이전 “현자”였던 스킵 윌리엄스 등은 “규칙의 의도”에 대해 거의 말하지 않았으므로, 던전 마스터들은 쓰여진 대로의 규칙을 우선으로 생각해 해석하고 사용하거나 (필요하다면) 무시해 왔습니다. 그러나 지금 시대에는 규칙의 의도가 궁금하면 “현자”에게 트위터로 질문하고, 게임의 디자이너가 그에 대해 바로 의도를 설명해주는 시대가 된 것입니다.


이처럼 제레미 크로포드의 시대에 와서야, D&D 팬들은 규칙 해석에 있어서 “규칙의 본래 의도”와 “규칙의 서술 내용”이 완전히 동일하지 않을 수 있다는 점에 대해 이해하게 되었습니다. 던전 마스터들은 규칙을 해석할 때 규칙의 서술 내용을 우선할 것인지, 규칙의 의도를 우선할 것인지 판단하게 되며, 자신의 결정을 팀 내의 플레이어들에게 알려주게 됩니다. 아이러니한 것은, 서술 방식에 있어서 “카드 게임적인 정확성”을 추구하는 WotC가 D&D를 출판하는 시대가 되고 나서도 한참의 시간이 흐르고 나서야 “서술과 의도의 차이”에 대해 디자이너들이 이야기하기 시작했다는 것입니다.


이러한 의도와 서술의 분리는 완벽한 규칙이 존재할 수 없다는 것을 디자이너들 스스로가 인정하기 시작했음을 말하며, 의도와는 별개로 "서술"에 집착하는 룰 변호사 형태의 게임 진행을 지양하도록 하는 것에도 큰 역할을 했습니다.

오늘날, 현자의 조언이 하는 역할

여전히, 어떤 규칙을 사용할 것인가에 대한 최종 결정 권한은 개개의 게임을 진행하는 던전 마스터에게 있긴 합니다. 따라서 규칙에 대한 해석이 불분명할 때에는 여전히 던전 마스터가 최종적인 적용 방식을 결정하며, 본인이 진행하는 게임에 규칙이 맞지 않는다고 생각하면 규칙을 무시할 수도 있습니다. 하지만, 오늘날 현자의 조언은 개별적 게임에 “조언”만을 주던 과거와는 약간 다른 역할을 수행합니다. 그것은 바로 “조직화된 게임(Organized Game)”과 “모험자 연맹(Adventurer’s League)”의 존재 때문입니다.


많은 수의 마스터들이 모여 공통된 배경과 규칙으로 모험을 할 수 있는 모험자 연맹의 결성과 활동은 D&D 5판의 확산에 큰 영향을 주었습니다. 그러나, 한편으로는 모험자 연맹의 형성으로 인해 발생한 문제도 있습니다. 바로 마스터들 사이의 규칙 적용 방식이 통일되어 있지 않다는 것입니다. 물론 플레이어즈 핸드북이나 던전 마스터즈 가이드 등 이미 출판된 내용에 대해서야 동일한 기준을 적용할 수 있지만, 내용이 애매해서 마스터에 따라 해석이 다른 규칙들이 생기는 것 역시 피할 수 없는 일입니다. 이러한 규칙 상의 헛점은 규모가 커지면 커질수록, 활동이 다양하면 다양할수록 더욱 많은 곳에서 모습을 드러내게 됩니다. 바로 이 지점에서 “현자의 조언”은 모험자 연맹이나 조직화된 게임에 참여하는 마스터들이 따르게 되는 지침으로서 기능하는 것입니다. 현자의 조언은 다수의 마스터들과 함께 게임을 진행할 때 발생하는 마스터 간의 차이를 줄여주는 역할을 수행하며, 일종의 표준 해석을 만들어가고 있습니다.


물론, 모험자 연맹과 무관한 개별적 게임들에 있어서는 여전히 조언으로서의 역할만 수행할 뿐이며, 이러한 해석을 받아들일지 아닐지는 전적으로 그 게임을 진행하는 던전 마스터의 결정에 따르는 것은 달라진 점이 없습니다.


게임을 완전하게 만드는 것

앞서 처음에 이야기했듯, 모든 플레이어가 동의하고 동일하게 만족할 수 있는 완전한 규칙은 존재하지 않습니다. 규칙이 의도하는 바와 쓰여진 바가 완전히 일치할 수도 없습니다. 모든 규칙에는 항상 새로운 해석의 시도가 나타나며, 설계자가 예상치 못했던 흠결이 눈에 띄곤 합니다. 이러한 흠결은 컴퓨터 게임으로 말하자면 “버그”와 유사한 것이라 할 수 있습니다. 하지만 나타나면 더이상 게임 진행이 불가능해지는 버그와 달리, RPG를 즐기는 마스터와 플레이어들은 이러한 흠결에도 불구하고 서로 대화와 협의를 통해 게임을 봉합하고 진행해 나갈 수 있습니다. 이러한 대화와 협의는 마스터와 각 플레이어들이 게임의 과정 중 어디에서 재미를 느끼는가, 서로 문제가 된 규칙에 대해 어떻게 생각하는가를 진솔하게 이야기할 때 더욱 효과적입니다. 결국 게임을 완전하게 만드는 것은 마스터와 동료 플레이어들 사이의 대화와, 서로 함께 즐거운 게임을 만들어 가고자 하는 마음가짐인 것입니다.


저희 DKSA가 가장 중시하는 것 역시 여러분들께 즐거운 게임 경험을 선사하고자 하는 마음입니다. 저희는 재인쇄되는 D&D5판의 정식 발송 이후 WotC나 GF9와 논의를 거쳐 이후 칼럼에서 지금껏 진행되어 온 “현자의 조언”들 중 중요한 것들을 소개하고, 저희 나름대로의 규칙 해석이나 변경 방식 등을 안내해드릴 것입니다. 그러나 이러한 규칙의 한계와 해석을 넘어 게임으로서 완성할 수 있도록 보완해 주는 것은 바로 여러분의 몫입니다.


덧붙임:

DM이 규칙에 대한 최종 결정을 내릴 때, DM 역시 규칙을 잘못 해석할 수 있다는 점은 당연합니다. 또한 DM이 의도적으로 규칙을 오용하거나 곡해하는 것처럼 여겨지는 경우도 있을 수 있습니다. 이런 경우, 가장 좋은 해결책은 룰북의 내용이나 "현자의 조언"을 내세워 논쟁하는 것이 아니라, DM에게 그러한 곡해나 오용이 "게임을 재미없게 만든다."고 직접 이야기해주는 것입니다. DM이 게임의 규칙을 최종적으로 판정할 권한을 지니는 것은 어디까지나 같이 즐겁게 게임하기 위해서라는 점을 잊어서는 안되겠습니다.

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