마스터링 칼럼 2: D&D 전투 조우 운영의 기초



안녕하십니까? DKSA 지원팀입니다. 오늘 저희들이 알려드릴 내용은 마스터링 칼럼의 두번째 시간으로, D&D 전투 운영의 기초에 대한 내용입니다. 현대에는 D&D 외에도 수많은 RPG 게임들이 있으며, 이 게임들은 모두 저마다의 장점을 자랑합니다. 어떤 게임들은 장르적 분위기를 유지하고 만들어 내는 부분에서 보다 뛰어나며, 또 다른 게임들은 극적인 현실성을 보여주려 합니다. D&D는 판타지 장르의 액션, 특히 여러 명의 모험자가 함께 힘을 합해 난관과 장애를 물리치는 액션의 진행에 특화되어 있습니다. 전투는 이러한 액션 중에서도 가장 대표적인 장면입니다. 실제로 D&D를 즐겨본 많은 분들이 D&D의 전투에서 큰 매력을 느낍니다.

D&D 전투의 매력

그렇다면 D&D 전투의 매력은 어떤 것이며, 어떻게 해야 그 매력을 최대로 끌어올릴 수 있을까요?

자신의 선택이 상황을 바꾸어 가는 재미: D&D에서 플레이어의 캐릭터들은 각자 뛰어난 능력을 지닌 영웅들이며, 일반인들은 사용하지 못하는 능력들을 지니고 있습니다. 1레벨 파이터라 할 지라도 보통 사람보다 2~3배나 되는 hp를 지니고 있고, 힘도 그만큼 강합니다. D&D 전투가 지닌 매력 중 가장 중요한 부분은, 플레이어들이 그 장면의 중심이 되어, 매번 매번 선택하는 행동으로 상황을 바꾸어 간다는 것입니다.

서로 협력하면서 오는 재미: D&D의 액션은 여러 플레이어의 캐릭터가 같이 만들어 간다는 점이 중요합니다. 플레이어 한 사람의 행동은 단순히 그 플레이어 주변의 상황 뿐 아니라 일행 전체의 상황도 움직입니다. 일행에 속한 캐릭터들은 같이 힘을 합해 적을 포위해 공격을 가할 수도 있습니다. 동료들에게 가지 못하도록 적들의 경로를 가로막고 감히 자신을 무시하려는 적을 쓰러트릴 수도 있습니다. 큰 부상을 입은 동료를 치료해주는 것도 가능합니다. D&D의 액션은 모든 일행이 서로를 믿고 의존할 때 가장 재미있고 아름답게 돌아갑니다.

주사위를 굴리는 원초적인 재미: 성공과 실패가 아슬아슬한 순간에서 주사위를 굴리는 순간에 큰 재미를 느끼는 사람들도 많습니다. 도망가는 적의 두목을 목표로 멀리서 단 한 발의 화살을 날릴 기회가 주어질 때, 모든 플레이어의 시선이 집중된 것을 느끼며 굴리는 단 한 번의 주사위는 자신이 이야기의 중심이 되었다는 느낌을 그 무엇보다 실감나게 전해 줄 수 있습니다.

위의 3가지 즐거움은 D&D 전투의 매력 중에서도 가장 핵심이 되는 요소라 할 수 있습니다. 그렇다면, 이러한 요소를 강화하는 것이야말로 D&D의 전투를 한층 더 재미있게 만들어 주는 방법이 될 것입니다. 따라서 D&D 전투를 재미있게 만들기 위한 원칙은 아래처럼 정해집니다.

플레이어의 선택으로 상황이 달라지는 모습을 보여주세요.

여러 캐릭터가 서로 협력하여 싸울 수 있는 상황을 만들어 주세요.

성공과 실패가 비등하고 아슬아슬한 상황을 통해 주사위를 굴리는 원초적인 재미를 주세요.

이 원칙들은 앞으로의 조우 운영과 설계에서 중요한 역할을 합니다. 더 재미있는 게임을 만들기 위해서 이 원칙들을 기억하고, 게임을 진행한 다음에도 그날의 세션을 반성하거나 평가할 때 조우에 있어서 위의 3요소를 잘 생각해 봅시다.

캐릭터와 플레이어 파악하기

D&D 마스터링을 하면서 가장 먼저 해야 할 것은 팀의 플레이어와 캐릭터들을 파악하는 것입니다. 이 “파악”이란 각 캐릭터들이 가진 강점과 약점을 알아보고, 플레이어의 성향을 점검하는 것입니다. 단편 게임이든 장편 게임이든, 이러한 요소들을 파악하고 기록해 둔다면 마스터에게 분명히 큰 도움이 될 수 있습니다.

전투 조우 상황을 위해 DM은 아래와 같이 간단한 표를 만들어 자신의 모험에 참여한 캐릭터들을 파악해 둘 수 있습니다.

위의 표는 “판델버의 잃어버린 광산(Lost Mine of Phandelver: LMoP)”에 등장하는 예시 캐릭터들을 이용한 것입니다. 위 캐릭터들은 1레벨이라 아직 클래스의 기능과 요소들을 충분히 갖추지 못한 상태이지만, 이렇게 정리해 놓고 보면 이것만으로도 충분히 강점과 약점들이 드러나 보입니다. 전투 상황이 벌어지면 D와 K는 전열을 이루어 적의 공격을 받아 낼만한 hp와 AC를 지니고 있으며, S와 A는 후방에서 공격을 피하는 것이 좋습니다. 반면, D와 K는 모두 민첩 내성이 약하므로 민첩 내성을 요구하는 주문이나 효과를 받았을 때 취약하리라는 점도 짐작할 수 있습니다. 일행은 모두 건강에 상당한 투자를 했으므로 건강 내성을 요구하는 효과들에 대해서는 잘 버틸 수 있을 것입니다.


위와 같은 표에서 한걸음 더 나아가면, 플레이어의 성향까지 포함하는 보다 상세한 표를 만들 수 있습니다. 아래는 실제 DKSA의 마스터들이 사용하곤 하는 표를 약간 정리한 것입니다.

위의 표는 주변 상황을 감지하는데 사용되는 상시 감지, 상시 수사, 상시 통찰 수치를 써놓고, 여기에 더해 플레이어의 성향을 같이 기록한 것입니다. 처음 시작하는 마스터일수록, 이런 표를 통해 플레이어와 캐릭터들의 능력과 특성을 파악하길 권합니다. 플레이어들 개인과 이야기를 나누며 플레이어 자신이 가진 성향을 이야기하게 한다면, 이러한 특징은 이후 게임을 더 재미있게 진행하는데 도움을 줄 수 있습니다.

플레이어의 선택에 따른 조우의 변형

이번 칼럼 맨 앞에서 이야기했듯, D&D 전투를 재미있게 만드는 요소는 먼저 “플레이어의 선택과 결정에 따라 상황이 변화하도록 만드는 것”입니다. 이것은 그저 “무엇을 하든 자유롭습니다.”로 끝내서 될 문제가 아닙니다. 플레이어들은 각자 가장 즐거워하는 선택이 있습니다. 플레이어들의 결정에 따라 조우의 구성 자체를 변화할 기회를 주는 것도 좋습니다. 앞서 마스터링 연습의 일환으로 예를 들었던 LMoP의 도입, 크래그마우 은신처의 고블린 소굴을 떠올려 봅시다. (지난 판델린 이야기 1화를 참조하면서 보시기를 권합니다.)

이 장면은 크래그마우 은신처의 첫 번째 위기라고 할 수 있는, 고블린 6마리와의 싸움을 장면입니다. 통로도 좁은데다 적의 인원수가 많기 때문에, 이 전투에 들어서기 이전에는 일행들이 잠시라도 모여서 서로 이야기를 나누며 전술을 의논할 기회를 줄 수 있습니다. 로그가 잠시 정찰하고 안쪽에서 고블린들의 목소리가 적어도 다섯 이상은 들린다는 사실을 들을 수 있다면, 분명히 긴장이 흐를 것입니다. 여기까지 아무런 상처도 입지 않고 왔을리도 없기 때문입니다. 마스터로서 가장 중요한 부분은, 플레이어들의 아이디어를 끌어내는 것입니다. 플레이어들의 다양한 의견을 (가능하면 그 캐릭터의 목소리로) 들어보고, 재미있겠다 싶으면 적용해 주는 것만으로 플레이어들이 느끼는 재미는 크게 늘어납니다.

4명으로 구성된 일행은 의논 끝에 다양한 의견을 내놓을 수 있습니다. 예를 들어, 엘프 위저드인 A가 자신의 캐릭터 시트에 “고블린어”가 있다는 사실을 발견하고 고블린어로 흉내를 내서 고블린들 중 일부를 밖으로 유인하겠다는 생각을 꺼냈다고 해 봅시다. 이 아이디어가 다른 플레이어들의 호응을 받는다면, 충분히 해 볼만한 가치가 있다는 것입니다. 그래서 일행은 뒤로 적당히 빠지고, 엘프 위저드가 목소리를 높여 고블린어로 외치는 장면을 연기할 수 있습니다. 그 연기가 다른 플레이어들을 재미있게 했거나 영리하게 고블린들의 특징을 찌르는 부분이 있었다면, 판정에 이점을 주어도 좋습니다. 위저드는 매력에 투자를 하지 않았고(8점, 수정치 -1), 기만 기술을 숙련하지도 않았기 때문에 DC 10의 평범한 판정마저도 어려운 시도가 될 수 있지만, 이때는 클레릭이 안내Guidance 주문으로 도움을 줄 수 있다는 사실을 알려 줍시다. 1d4의 보너스는 작으나마 유의미한 것이 되어줄 수 있습니다.

DM은 고블린들이 그리 현명하지 않다는 사실을 알고 있습니다. (8점, 수정치 -1) DC 10의 매력(기만) 판정 시도에서 플레이어가 성공을 거둔다면, 적어도 한두마리의 고블린들이 유인되어 밖으로 나오고, 주인공들은 보다 유리한 상황에서 고블린들을 각개격파할 수 있을 것입니다.

위의 예시는 간단한 것이며, 그 외에도 수십수백가지 변형이 가능한 것이야말로 D&D를 포함한 RPG의 장점이라고 할 수 있습니다. 어쩌면 일행은 이전 전투에서 고블린 하나를 사로잡아 달래거나 협박해서 도움을 요청하라고 할 수도 있으며, 밖에서 요리를 거하게 벌여 냄새를 풍길 수도 있습니다. 중요한 점은, 플레이어들이 상상력을 펼쳐 내놓은 “상황을 변화시킬 수 있는 의견”을 적극적으로 받아들이는 것입니다.

또한 어려운 시도를 해야 할 때라도 다른 동료들이 도움을 줄 수 있다는 것 역시 중요합니다. 기만 기술에 숙련을 찍은 로그가 능숙하게 고블린에게 붙잡힌 포로 흉내를 내서 판정에 이점을 줄 수도 있습니다. 아까 이야기한 대로 클레릭은 안내 주문으로 도움을 줄 수 있습니다. 플레이어 한 사람의 기지로 성공을 거두는 것에 잘못은 없지만, 여러 명의 동료들이 함께 가진 능력을 모아 성공하는 것이 더욱 큰 재미를 줄 수 있습니다.

뛰어나고 재미있는 아이디어를 낸 플레이어에게는 아낌없이 고양감(Inspiration)을 주는 것이 좋습니다. 고양감은 D&D5판이 이야기 진행을 강화하기 위해 도입한 새로운 규칙입니다. 고양감을 가진 플레이어는 d20을 굴릴 때 고양감을 소비