안녕하세요. DKSA 지원팀입니다. 저희는 새로 D&D를 시작하시는 분들을 위해서, 플레이어즈 핸드북에 등장하는 클래스들을 하나씩 소개해드리고 있습니다. 가나다 순서에 따라, 열한번째로 소개해 드릴 클래스는 명실공히 5판 최고의 수혜자. 파이터입니다.
멀티클래스계의 MSG
DM: 자 다들 이번 캠페인 새로 만들 캐릭터 클래스들 정하죠. 이번 캠페인은 11레벨 정도까지는 갈겁니다.
D: 좋아. 저는 검의 학파 바드요.
K: 저는 방출학파 위저드 할래요.
S: 저는 광휘 권역 클레릭을 하겠어요.
A: 저는 헌신의 맹세 팔라딘 할래요.
DM: 이번 캠페인은 멀티클래스를 허용할 겁니다. 내일 세션 시작까지 캐릭터 시트 만들어 오세요.
(다음날)
DM: 아니 왜 캐릭터 시트가 왜 다들 1레벨 파이터죠?
D, K, S, A: ㅎㅎㅎ….
(그날 세션이 끝나고)
DM: 아니 이게 클리어가 되네?
A: 마스터 저 헥스블레이드 1레벨 찍어도 되나요?
파이터는 명실공히 5판 최고의 수혜자입니다. 물론 4판때부터도 약했던 것은 아니지만, 5판에서 파이터의 위치는 바드, 팔라딘과 더불어 가장 강력한 클래스 중 하나로 자리를 잡을 수 있었습니다.
파이터는 “전사(Fighting Man)”로서, “마법 사용자(Magic-User)”, 클레릭과 함께 D&D가 시작할 때부터 존재한 클래스였습니다. 그리고 그때부터 기나긴 고기방패(Meat Shield)로서의 삶이 시작되었습니다.
파이터의 역할은 예나 지금이나 최전선에서 적과 맞서 싸우는 것이었습니다. 상대가 홉고블린이든, 아울베어든, 드래곤이든, 파이터가 하는 일은 그저 달려가서 상대를 가능한 한 많이 때리고, 적이 (HD d4인 위저드 대신) 자신을 때려주길 바라는 것 뿐이었습니다. 최초의 D&D부터 AD&D 2nd 시절까지 파이터는 가장 단순한 클래스로 남았습니다. 비록 AD&D 2nd 이후 비전투 숙련 규칙이 생기면서 약간 더 복잡해지긴 했지만, 그래도 파이터의 일은 변함이 없었습니다.
사실 AD&D 까지의 파이터는 팔라딘이나 레인저 등에 비해 부족한 점이 많았습니다. 팔라딘, 레인저, 바바리안 등의 클래스는 요구 능력치가 있었고, 그런 만큼 특수한 클래스 요소를 지녔습니다. 다른 클래스들은 이런 요소를 통해 주문이나 함정 해체 등의 기술을 익혔지만, 파이터는 그런 점이 없었기 때문에 강해진다는 것을 실감하기 어려운 점이 가장 뼈아픈 지점이었던 것입니다.
각 클래스들의 능력과 특색을 규정하던 3판/3.5판에 들어와서, 파이터는 “가장 기초적인 근접 전투원”에 “가장 많은 재주(Feat)”라는 특징으로 요약되었습니다. 물론 3판/3.5판의 어마어마하게 많은 추가 규칙 속에서, 주어진 재주들을 조합해 파이터를 강화하려는 여러 시도가 있어 왔던 것이 사실입니다. 그리고 이런 시도 중 일부는 성공을 거두었던 것도 사실입니다. 최소한 클래스 자체의 설계에서 한계가 있던 다른 몇몇 클래스들과 달리, 수많은 재주들을 조합할 수 있다는 점에서 파이터가 그리 약했던 것이라고 보긴 어렵습니다. 그러나 어쨌든 3판/3.5판 환경에서는 주문시전자의 위세가 막강했고, 파이터를 포함해 근접 클래스 군이 완전히 제 역할을 수행하기 위해서는 마법의 도움이 필수적이었던 것도 부정할 수 없을 것입니다.
4판의 파이터는 무예(Martial) 원천을 사용하는 방어자(Defender) 역할의 클래스로 설정되었습니다. 파이터는 가장 기본적인 방어자 클래스였으나, 실질적인 방어력은 인내, 반사, 의지 내성 등의 총합에서 더 우위에 있는 팔라딘에게 밀리는 점이 있었습니다. 대신 4판의 파이터는 팔라딘보다 더 강력한 공격력을 갖추게 되었습니다. 징표 혹은 지정이라 번역되는 4판의 Mark 규칙으로 인해, TRPG에서 실질적인 “탱킹”이 가능해졌다는 점 또한 파이터의 위상을 회복시켜 주는 중요한 근거가 되었습니다. 과거 3판/3.5판까지, 파이터가 실질적인 탱커가 되었던 것은 게임 진행의 중반 이전 시점이라고 보아야 할 것입니다. 대개 강력하고 지능이 높은 적들은 가장 위협이 되는 주문시전자(특히 클레릭, 아니 콧질라)를 먼저 제거하려 하는 것이 당연했기 때문입니다. 어쨌든 클래스의 역할이 확실하게 나누어진 4판에서는 파이터의 중요도가 이전에 비해 훨씬 커졌다는 점은 짚고 넘어가야 할 것입니다.
2014년 D&D 5판의 테스트를 위해 공개된 D&D Next에서부터 파이터는 날아오르기 시작했습니다. 여기에는 사실 파이터 자체가 강력해진 것 보다도, 3.5판까지 절대적인 위세를 자랑하던 주문시전자 클래스들이 몇가지 제한을 받게 된 것 역시 큰 역할을 차지합니다. 그러나 4판에서처럼 Mark를 하는 것도 아니면서, 파이터는 이른바 “탱킹”이 가능한 위치에 서게 되었습니다.
파이터를 먼저 죽이거나 무력화하지 않으면 괴물이 박살나는 상황이 되었기 때문입니다.
일행 내에서의 역할
파이터의 가장 중요한 역할은 전위에 서서 다른 동료들을 보호해주는 것과, 근접 상태에서 적에게 지속적으로 강력한 공격을 가하는 것입니다. 한편, 파이터는 하위 클래스인 아키타입에 따라서 필요하다면 전장과 적의 움직임을 통제하는 역할을 수행할 수도 있습니다. 말하자면, 전투 조우에서의 역할을 보았을 때 방어적 파이터와 공격적 파이터가 구분되며, 여기에 통제 능력을 추가하는가 아닌가의 차이가 있다고 보아야 할 것입니다.
방어적 파이터는 좋은 갑옷을 입고 방패를 들어 최대한 높은 방어력을 갖추고 적의 공격을 받아내는 역할을 수행합니다. 재주가 허용되는 캠페인이라면 파수꾼(Sentinel)이나 마법사 살해자(Mage Slayer) 같은 재주를 선택해 적의 이동이나 행동을 확실하게 봉쇄하는 것도 가능합니다. 이런 목적 때문에, 방어적 파이터는 통제 역할을 같이 수행하는 경우가 상당히 많습니다. 하지만 착각하면 안되는 것이, 방어적 파이터라고 공격력이 약한 것은 절대 아니라는 점입니다.
공격적 파이터는 양손 무기를 들고 적에게 강력한 피해를 가하는 역할을 수행합니다. 같은 조건이었을 때 파이터의 지속적인 화력을 뛰어넘을 수 있는 클래스는 존재하지 않습니다. (순간적인 화력은 팔라딘이나 로그가 더 강력할 수 있습니다.) 공격적 파이터는 꼭 근접전을 수행해야 하는 것도 아닙니다. 활에 인생을 바친 파이터는 양손 무기에 인생을 바친 파이터와 똑같이 무시무시한 공격력을 자랑합니다. 그러나 착각하면 안되는 것이, 공격적 파이터라고 방어력이 약한 것은 절대 아니라는 점입니다.
물론 파이터는 결코 만능이 아닙니다. 초반에야 파이터로만 이루어진 일행이 가능할지 몰라도, 함정이나 마법적인 난관이 등장하면 금새 그 한계가 드러나게 됩니다. 제한적으로나마 자체적인 치유 능력이 있지만 장기적인 전투에서 누적되는 피해를 해소할 수 있을 정도는 아닙니다. 동료들의 도움이 없다면, 파이터를 무력화하거나 제거할 수 있는 방법도 다양하게 존재합니다. 그러나 이 점이야말로 파이터가 노리는 부분입니다. 5판의 전투 조우에서는 절대로 파이터를 무시하는 것이 불가능합니다.
파이터가 사회적인 상황에서 일행을 대표하는 것은 어렵긴 하지만, 그렇다고 역할연기에 제약이 있는 것도 아닙니다. 하나의 클래스로 “파이터”라고 해도, 왕국 최강의 기사에서 길거리의 용병이나 해적 두목에 이르기까지 다양한 파이터가 존재할 수 있습니다. 파이터는 일행의 “주먹”으로 기능합니다. 그리고 주먹을 꼭 휘둘러야만 위협이 되는 것은 아닙니다.
플레이어 유형에 따른 추천
최적주의자가 파이터를 가장 좋아하긴 하지만, 플레이어의 여섯 유형 중에서 딱히 파이터를 싫어하는 유형은 없습니다. 다른 유형들의 경우, 특별한 조건이 맞추어진 파이터를 원한다고 생각하는 편이 좋습니다.
연기자
의외이겠지만, 많은 연기자 플레이어들이 파이터를 즐겨 선택합니다. 연기자 플레이어의 가장 큰 즐거움은 판타지 세계 속에서 자신의 분신을 연기하는 것입니다. 그리고 5판의 파이터는 일상 생활의 스트레스를 날려버릴 수 있을만큼 단순하고 강력한 분신이 되어줄 수 있습니다. 연기자 플레이어에게 파이터가 어필하는 지점은 크게 두 가지입니다. 첫째로, 파이터는 선택의 폭이 대단히 넓습니다. 다른 모든 클래스는 그 자체로 어느 정도 캐릭터의 직업, 특징, 성격이 제한되는 편입니다. 예를 들어 바드라면 악기를 다루는 공연자로서의 성격이 있어야 하고, 클레릭이라면 신을 믿어야 합니다. 그러나 파이터는 말 그대로 (학구적인 배경을 제외한다면) 어떤 배경이든 선택할 수 있습니다. 민첩한 도둑이 꼭 로그일 필요가 없습니다. 민첩을 높이고 장거리 무기를 든 파이터일 수도 있습니다. 신을 믿는 사제가 꼭 클레릭일 필요가 없습니다. 그냥 모닝스타를 든 파이터일 수도 있습니다. 배경에 따라 주어지는 전형적인 클래스에는 그마다의 장점이 있지만, 파이터를 선택한다고 딱히 이상해지는 부분은 없습니다. 따라서 연기자 플레이어들 중 “독특한 배경”을 해보고 싶어하는 이들은 가장 편하게 선택할 수 있는 것이 파이터입니다. 둘째로, 연기자 플레이어는 게임적인 성능 파악을 많이 요구하지 않는 클래스라는 점에서 파이터, 정확히는 챔피언(Champion)을 좋아합니다. 설계와 운영에 큰 고민을 하지 않아도 충분한 성능을 발휘하기 때문입니다.
연기자 플레이어가 원하는 또다른 중요 요소인 “일행을 대표하고 연기를 주도하는 것”도 사실 불가능하지 않습니다. 매력을 높이고 관련된 기술을 선택하기만 하면 됩니다. 완전히 최적화한 파이터보다야 약간 성능이 떨어지겠지만, 파이터는 어차피 다른 클래스보다 능력치 상승의 기회가 2회 더 많습니다. 매력을 중시하지 않는 파티에서 얼굴이 필요한 상황이라면 매력을 높인 파이터가 있어도 이상할 것은 없습니다.
최적주의자
A: “아니야. 5판 파이터에게도 부족한게 있어”
D: “뭐가 부족하다는 거야?”
A: “나는 사슬을 들고 싶어.”
D: “무슨 사슬?”
A: “스파이크 체인(Spiked Chain)!”
앞서 말한 것처럼, 5판의 파이터는 멀티클래스계의 MSG입니다. 어떤 클래스를 주력으로 삼으려 하든, 파이터를 약간만 첨가하면 감칠맛이 납니다. 파이터는 초반부터 종반까지 얻을 수 있는 클래스 요소들이 하나같이 유용하고 강력합니다. 독특하고 강력한 설계를 원하는 최적주의자들은 우선 파이터의 생존력에 주목합니다. 2레벨 이후에 파이터로 멀티클래스를 하면 평장 갑옷에 대한 숙련까지만 받을 수 있기 때문에, 몇몇 최적주의자들은 1레벨에 파이터를 선택하여 중장 갑옷에 대한 숙련까지 얻어두려 합니다. 갑옷에 대한 숙련이 있을 경우, 5판에서는 갑옷을 입고 주문을 사용할 때의 페널티가 존재하지 않습니다. 멀티클래스가 허용되지 않는 캠페인의 경우, 일부 최적주의자들은 파이터보다는 팔라딘에 더 매력을 느끼는 경우도 있습니다. 그러나 어쨌든 파이터는 최적주의자들의 제1선택입니다. 능력치 상승 기회가 2회 더 많아 더 다양한 재주를 고를 수 있다는 점이 캐릭터의 설계 그 자체에서 큰 즐거움을 얻는 최적주의자의 성향에 꼭 들어맞는 것이기 때문입니다.
멀티클래스가 허용되는 캠페인에서 최적주의자들의 고민이라면, “파이터를 몇레벨까지 올릴 것인가?”입니다. 1레벨만 얻을까? 그러기에는 2레벨에 얻는 행동 연쇄(Action Surge)가 너무나도 매력적입니다. 그렇게 2레벨을 찍고 나면 3레벨에서 선택할 수 있는 아키타입으로 너무 많은 것들이 가능해집니다. 이런 식으로 3레벨까지 올리게 되면 4레벨을 올려서 재주를 하나 얻고 다른 길로 갈까? 아예 5레벨을 올려서 2회 공격이 가능하게 해볼까? 같은 고민들이 머리를 들기 시작합니다. 그래서 최적주의자들은 최종적인 캠페인의 종료 지점을 예상하기 위해, 그래서 최적의 빌드를 완성하기 위해 DM의 의중을 알아내려고 많은 노력을 들입니다.
다들 그렇게 끝까지 파이터가 되는거지.
자극자
자극자 플레이어의 경우, 돌발 행동을 통해 이야기를 어떤 식으로든 굴러가게 만들고 싶어하기 때문에 파이터의 뛰어난 전투 능력 자체에는 그렇게 크게 매력을 느끼지 못합니다. 자극자가 파이터를 선택하는 경우는 배틀 마스터(Battle Master)나 엘드리치 나이트(Eldritch Knight) 등 아키타입을 통해 돌발적 능력을 얻으려 하는 경우가 대부분입니다. 또한 자극자의 특성상, 다른 일행들 대부분이 파이터를 조금씩이라도 올리려 한다면 오히려 반발심으로 인해 파이터 외의 다른 길을 선택하려 할 가능성이 큽니다. 자극자는 특이한 것, 돋보이는 것을 좋아하기 때문입니다.
이야기 창조자
이야기 창조자 플레이어 역시 파이터의 전투적 능력에는 큰 흥미를 느끼지 못합니다. 또한 연기자들처럼 분신을 통해 스트레스를 해소하는 것 역시 이야기 창조자들과는 약간 거리가 있습니다. 이야기 창조자 플레이어들은 단순히 매력을 높여서 일행의 얼굴이 되는 것 뿐 아니라, 자신이 원하는 방향으로 이야기를 끌고 가고, 장르의 분위기를 살리며 다른 이야깃거리 들을 풍부하게 얻기를 바랍니다. 따라서 이야기 창조자가 파이터를 선택하는 경우라면 DM과의 상의를 통해 캠페인 배경과 어울리는 캐릭터를 만들다보니 파이터를 하게 된 경우가 대부분입니다. 파이터는 (몇몇 학구적인 배경을 제외하면) 거의 모든 배경에 어울릴 수 있기 때문에, 독특한 이야기를 원하는 이야기 창조자가 다른 모든 클래스가 애매할 때 선택할 수 있는 최적의 대안이 될 수 있습니다. 또한 연기자 플레이어처럼 캐릭터의 게임적 설계에 취약한 경우 역시, 큰 고민을 하지 않아도 충분한 성능을 낼 수 있다는 점 때문에 파이터를 고르는 경우 역시 있을 수 있습니다.
전술가
배틀 마스터 A: “일단 활로 공격할께요… 19, 맞나요?”
DM: “네 맞아요.”
배틀 마스터 A: “밀어내는 공격(Pushing Attack) 기교 쓸께요. 3칸 뒤로 밀리죠?”
DM: “네. 중형 크기니까 내성도 못굴려요.”
로그 K: “어? 딱 내 앞으로 왔네?”
배틀 마스터 A: “2번째 공격은 포기하고 지휘의 일격(Commanding Strike) 기교 쓸께요. K씨 때리세요. 암습 공격으로.”
로그 K: “네. 암습 공격 들어갑니다.”
DM: “끝인가요?”
배틀 마스터 A: “아뇨 행동 연쇄 써서 공격 할께요… 18 맞나요?”
DM: “네 맞아요.”
배틀 마스터 A: “무장 해제 공격(Disarming Attack) 기교 쓸께요. 근력 내성 DC 15로 굴려주세요.”
DM: “실패했어요.”
배틀 마스터 A: “손에 들고 있는 물약을 떨어트리게 할께요. 뭔지는 몰라도 투명화 물약(Potion of Invisibility)이나 무적의 물약(Potion of Invulnerablility) 같은거면 골치아프니까.”
DM:”...”
전술가 플레이어는 파이터를 좋아하는 것이 아니라 배틀 마스터 등 파이터의 일부 하위 클래스를 좋아합니다. 챔피언 등의 단순한 하위 클래스는 강력하긴 하지만 전술가가 바라는 대응력이 거의 없고 너무나 한정된 역할만을 수행할 수 있다는 점 때문에 오히려 별로 좋아하지 않는 편입니다.
전투 조우를 전체적으로 조율하고 싶어하는 전술가는 배틀 마스터의 다양한 능력으로 적과 아군을 움직이는 것을 좋아합니다. 특히 일행 중에 로그가 있다면 더할 나위가 없습니다. 배틀 마스터만큼의 만족감을 주지는 않지만 엘드리치 나이트 등의 다른 하위 클래스도 제대로 설계만 한다면 전술가들이 즐겨 사용할 만한 대응력은 충분히 갖출 수 있습니다.
퍼즐 해결사
퍼즐 해결사 플레이어가 파이터를 우선적으로 고르지는 않습니다. 퍼즐 해결사가 좋아하는 능력은 자신이 찾아낸 해법을 실행에 옮길 수 있는 다양한 기술이나 주문, 그리고 여러가지 단서를 찾아낼 수 있는 능력입니다. 파이터는 전투 상황에서 뛰어나지만, 이러한 능력은 부족한 편입니다. 따라서 퍼즐 해결사가 파이터를 선택하는 상황은 일행에 다른 지적인 클래스가 있어서 충분히 단서를 공급해 줄 수 있는데 방어자가 필요하거나 힘이 강한 캐릭터가 필요한 상황 등 극히 제한적인 경우입니다.
하위 클래스 소개
파이터의 하위 클래스는 아키타입(Archetype)으로 나누어집니다. 기초 규칙과 SRD에서는 챔피언을 소개했고, PHB에서는 여기에 새로이 배틀 마스터와 엘드리치 나이트를 더 설명하고 있습니다.
챔피언
챔피언(Champion: 용사)은 가장 클래식한 형태의 파이터라고 볼 수 있습니다. 챔피언은 복잡한 능력을 사용하지 않아도 되는 AD&D 시절 파이터의 모습에 가장 가깝습니다. 챔피언을 선택하면 치명타의 확률이 올라가며, 기술을 숙련하지 않았어도 근력, 민첩, 건강 판정에 숙련 보너스를 절반 더할 수 있습니다. (따라서 민첩이 높다면 우선권에도 민첩 수정치의 절반만큼 보너스를 받습니다.) 최종적으로 성장하면 엄청난 생존력을 얻게 되기도 합니다. 챔피언은 대개 복잡한 고민을 하지 않아도 강력한 성능을 발휘하고 싶은 분들이 선택할 만한 하위 클래스입니다. 매 턴 공격만 가해도 충분히 적들에게 무시무시한 위협이 될 수 있기 때문입니다. 필요한 순간 행동 연쇄를 터트려 더 많은 공격을 가하고, 그중 한두번이라도 치명타가 터지면 챔피언이 적에게 가할 수 있는 피해는 무지막지하게 늘어납니다.
다만 챔피언은 중반 이후로 가면 갈수록 점차 게임이 단조로워진다는 문제가 있습니다. 매우 강력하긴 한데, 공격하는 것 외에 다른 능력을 발휘하기가 어렵다는 것입니다. 혹자는 챔피언의 최대 단점이 “배틀 마스터로 멀티클래스를 할 수 없다는 것”이라고도 합니다.
배틀 마스터
배틀 마스터(Battle Master: 전투의 대가)는 4판의 지휘자(Leader) 역할 클래스였던 워로드(Warlord)의 능력 상당수를 가져왔습니다. 배틀 마스터는 기교(Maneuver)라 부르는 다양한 기술들을 사용합니다. 이 기술들은 더 많은 피해를 가하는 것은 물론이고, 적을 넘어트리거나 밀고, 아군을 움직이며, 도발을 하거나 혼란스럽게 하는 등 다양한 것을 가능하게 합니다. 이 기교를 사용하기 위해서는 우월성 주사위(Superiority Dice)를 소비해야 하는데, 이 주사위들은 짧은 휴식으로 회복할 수 있는 기능이기 때문에 사용 횟수에 큰 부담이 있는 것도 아닙니다. 또한 배틀 마스터는 1분간 적을 관찰해 다양한 정보를 알아낼 수 있고, 장인 도구 중 한 가지에 대한 숙련도 얻을 수 있습니다. 배틀 마스터는 대개 파이터 멀티클래스의 제1선택지 중 하나가 됩니다. 다양한 기교 중 일행의 구성에 맞추어 필요한 것을 선택하면, 본래부터 강력한 파이터의 성능에 더불어 뛰어난 대응력과 상황 해결 능력을 갖추게 됩니다. 배틀 마스터는 장거리와 근거리 모두 효율적으로 육성할 수 있습니다.
엘드리치 나이트
엘드리치 나이트(Eldritch Knight)는 판타지 세계에 자주 등장하는 “마법을 사용하는 전사” 컨셉의 가장 기초적이고 강력한 형태 중 하나입니다. 이름에 “나이트”가 들어가긴 하지만 엘드리치 나이트가 꼭 기사이거나 귀족일 필요는 없습니다. 그러나 모든 엘드리치 나이트는 약간의 위저드 마법을 사용할 수 있으며, 이 능력을 파이터 본연의 능력과 조합하여 더 많은 가능성을 얻습니다.
엘드리치 나이트는 의식을 통해 자신의 무기와 결속할 수 있고, 결속된 무기는 어디서나 불러낼 수 있습니다. 또한 엘드리치 나이트는 비교적 낮은 레벨에서 소마법과 공격을 같이 할 수 있고, 행동 연쇄를 사용할 때 제한적인 순간이동 능력도 얻습니다.
엘드리치 나이트의 무서운 점은, 파이터로서 가지는 기본적인 기능들은 대부분 그대로 가지고 있는 상태에서 (낮은 레벨이긴 하지만) 위저드 주문들을 사용할 수 있다는 것입니다. 엘드리치 나이트는 중장 갑옷을 입고 방패를 든 상태에서 필요할 때 방패Shield 주문을 추가로 더 사용해 AC를 하늘 끝까지 올려버릴 수 있으며, 가장 높은 적의 공격도 흘려낼 수 있습니다. 게다가 공격력이 약한 것도 아닙니다. 무기 공격을 명중시키면 적의 내성에 불리점을 줄 수 있는 능력이 있기 때문입니다. 자나사의 만물 안내서(Xanathar’s Guide to Everything: 이하 XGE)가 나온 이후, 흔히 “마법검” 소마법이라 부르는 근접 공격형 소마법들로 무장한 엘드리치 나이트는 더더욱 무서운 존재가 되었습니다.
다만 엘드리치 나이트를 안정적으로 사용하기 위해서는 능력치나 재주를 현명하게 선택해야 합니다. 우선 무기와 방패를 들고서도 주문을 원활하게 사용하기 위해 필요한 재주들을 선택해야 하고, 지능과 근력을 동시에 높게 올려야만 합니다. 따라서 재주를 사용하지 못하는 캠페인에서는 엘드리치 나이트의 유용성이 좀 떨어지곤 합니다.
자나사의 파이터 하위 클래스
저희가 앞으로 내놓을 예정인 XGE에서는 아케인 아처(Arcane Archer: 비전 궁수), 카발리어(Cavalier: 마상 기사), 사무라이(Samurai)라는 3종의 아키타입이 새로 등장했습니다.
아케인 아처는 3판 시절부터 등장한, 비전 마법과 궁술을 접목한 컨셉을 실현하고 있는 하위 클래스입니다. 아케인 아처는 8개 학파의 마법을 실은 마력의 화살을 날릴 수 있습니다. 이 마력의 화살들은 적에게 다양한 상태이상을 가하거나 행동을 방해할 수 있으며, 장애물을 관통하여 적을 명중시킬 수도 있습니다. 그러나 아케인 아처의 문제는 능력의 사용 횟수가 너무 적다는 것입니다. 또한 장거리 무기를 사용하기로 한 엘드리치 나이트에 비해 오히려 마법적 궁수라는 컨셉을 살리기가 좋지 않다는 문제 또한 있습니다.
카발리어는 AD&D 1st 당시부터 있어 왔던 유서깊은 하위 클래스입니다. 카발리어는 탈 것에 올라타고 싸우는 전투에서 최대의 능력을 발휘하는 파이터라고 볼 수 있습니다. 카발리어는 마치 파수꾼 재주처럼 적의 이동을 방해하는 능력을 습득하고, 돌격으로 강력한 피해를 가할 수 있습니다. 카발리어의 경우, 기존의 파이터 하위 클래스들과는 다른 매력으로 많은 인기를 끌었습니다. 탈 것에 올라탔을 때 카발리어가 최대의 효율을 발휘하기는 하지만, 그냥 서 있는 상태라고 해서 특별히 약해지는 것도 아닙니다. 특히 간격(Reach) 속성을 지닌 장대 무기를 들고 넓은 위협범위를 가진 카발리어는 최고의 저지력을 발휘합니다.
사무라이는 자체적으로 명중에 이점을 받을 수 있으며 사회적 기술에 대한 숙련을 얻고 사회적 판정에 보너스를 받을 수 있게 됩니다. 또한 이점을 포기하는 대신 공격 1회를 얻거나, hp가 0이 되었을 때 순간적으로 한 턴을 더 행사하는 등의 능력을 얻습니다. 사무라이는 전반적으로 나쁘지 않은 특징들을 지니고 있지만, 챔피언처럼 행동의 부차적 선택지가 많이 없고, 사회적으로 활동하는 상황을 고려해서 능력치 분배를 더 복잡하게 해야 한다는 문제점이 있습니다.
여러 세계 속의 파이터
역사와 전통을 자랑하는 클래스인 파이터는 D&D의 여러 판타지 세계에서도 많은 발자국을 남겨 왔습니다. 각각의 세계마다 유명한 파이터들이 한둘씩은 꼭 존재합니다. 이 파이터들은 자신들의 이야기 속에서 다양한 드라마를 남겼고, 많은 플레이어들에게 영감을 주었습니다.
포가튼 렐름즈
페이룬의 긴 역사 속에는 유명한 파이터들이 수도 없이 존재합니다. 그리고 이들은 저마다 독특한 자기들만의 전투 방식을 자랑합니다. 과거 레인저에서 설명했었던 드로우 드리즈트 도어덴(Drizzt Do’Urden)이나, 로그에서 설명했었던 아르테미스 엔트레리(Artemis Entreri) 등은 파이터로서의 경험 역시 갖고 있는 것으로 알려져 있습니다. 드로우 스워시버클러로 유명한 잘렉슬(Jarlaxle), 드리즈트의 아버지였던 자크나페인(Zaknafein) 역시 강력한 파이터입니다. 인간 중에서는 과거 코르미르의 왕이었던 아조운 4세(Azoun IV), 드워프 중에서는 드리즈트의 동료였던 브루노 배틀해머(Bruenor Battlehammer)를 언급할 수 있겠습니다.
파이터는 페이룬 어디서나 찾아볼 수 있습니다. 도시의 경비대장이 파이터일 수도 있고, 투기장의 검투사, 산적 두목 등도 파이터가 될 수 있습니다. 파이터들은 어느 조직에나 있습니다. 암살자나 도적 길드의 두목이 파이터인 경우도 그리 희귀한 것은 아닙니다. 또한, 국가 규모의 기사단들 중에서도 파이터가 많이 있습니다.
그레이호크
플라네스 역시 전통이 있는 세계인 만큼, 많은 파이터들이 있었습니다. 그레이호크에서 가장 유명한 파이터를 꼽자면 대마법사 모덴카이넨의 동료였던 로빌라 경(Lord Robilar)을 꼽을 수 있겠습니다. 아마 전 D&D 멀티버스를 통틀어 보아도 기구한 인생으로 손꼽힐만한 삶을 살았던 로빌라 경은 악의 반신 이우즈를 봉인에서 풀어주는 과정에 참여했으며, 그 이후에도 공포의 무덤(Tomb of Horror)를 포함해 다양한 던전을 돌파하였습니다. 그리고 모종의 사건 이후, 성향이 급격히 변해 대마법사 래리와 함께 한때 동료였던 8인회의 다른 마법사들을 공격해 죽이고 부상을 입힌 다음 도주한 것으로 알려져 있습니다. 그의 상징은 검은 얼음으로 만들어진 검과, 래리가 제작한 골렘 전투마입니다. 역사 속에서 유명한 파이터를 꼽자면, 검의 왕자 켈라넨(Kelanen, the Prince of Sword)을 들 수 있을 것입니다. 재기그의 동료였던 켈라넨은 이우즈의 봉인에 일조했으며, 지금은 검술의 영웅신이 되어 승천했다고 합니다.
그레이호크에는 다양한 전사들의 단체가 있습니다. 거대한 숲을 둘러싸고 이우즈의 오크들과 대결을 벌이고 있는 사슴뿔 기사단(Knights of the Hart)도 유명하며, 아에르디 대왕국의 역사와 같이 존재하는 대왕국 수호기사단(Knight Protector of the Great Kingdom)도 있습니다. 이들 세력 다수는 플라네스의 정치적, 종교적 문제에 깊게 연관되어 있습니다.
드래곤랜스
랜스의 영웅들 중 많은 이들이 파이터였습니다. 일행의 지도자였던 하프엘프 태니스(Tanis), 레이스트린의 형이었던 카라몬(Caramon), 드워프 플린트 파이어포지(Flint Fireforge)가 저마다의 전투 방식을 가진 파이터로 묘사되고 있습니다. 연대기의 사건을 거치면서 성장하는 “황금의 여장군” 로라나(Laurana) 역시 배틀 마스터 파이터에 가까운 묘사를 보여줍니다. 한편, 어둠의 여왕 타키시스 수하에도 파이터들이 있었습니다. 가장 대표적인 것은 “블루 드래곤의 숙녀” 키티아라(Kitiara)일 것입니다. 그녀는 심지어 어둠의 여왕이 패퇴하고 나서도 수하의 블루 드래곤 군대를 이끌어 팔란타스를 점거하기 직전까지 갔으나, 최후의 순간에 데스 나이트 소스 경(Lord Soth)의 배반으로 실패하고 말았습니다.
에버론
코바이어 대륙의 패권을 둘러싸고 벌어진 최종전쟁 당시, 5대국은 모두 강력한 파이터들로 이루어진 부대를 운용했습니다. 그러나 그중에서도 브렐랜드의 보라넬 왕(King Boranel)은 직접 전선 한 복판에서 검을 휘두르며 욤맹을 떨쳤습니다. 보라넬의 위광은 전선의 병사들에게 엄청난 힘이 되었고, 브렐랜드가 다른 국가들의 공격에서 버텨낼 수 있게 해주는 중요한 역할을 수행했습니다.
마법의 힘이 보다 넓게 스며들어 있는 에버론에는 그 외에도 다양한 파이터들이 존재합니다. 이들 중 일부는 다른 세계에서는 거의 찾아볼 수도 없을 정도입니다. 파수꾼의 문양(Mark of Sentinel)을 지닌 데네이스 가문(House Deneith)은 드래곤마크 12가문 중에서도 특히 파이터들을 우대하는 곳입니다. 데네이스 가문은 경호업을 중점적으로 하고 있으며, 그 외에도 5대국 간의 분쟁을 조절하는 일에도 참여하고 있습니다. 데네이스 가문 외에도 방비의 문양(Mark of Warding)을 소유한 드워프들로 이루어진 쿤다락 가문(House Kundarak) 역시 파이터들이 많이 보이는 곳 중 하나입니다.
파이터를 위한 도움말
파이터에 대해서 너무 좋은 이야기를 늘어놓은 것 같지만, 사실 파이터에게도 주의해야 할 점이나 약점이 여럿 있습니다. 파이터는 마법 물건에 대한 의존도가 대단히 높다는 것이 첫 번째 주의점입니다. 엘드리치 나이트 정도를 제외하면, 파이터는 대부분 비행 능력이나 특수한 이동 능력을 지니기 어렵습니다. 또한 암시야가 있는 일부 종족이 아니라면 시야에 따른 한계도 큽니다. 이동력이나 탐지 능력을 확보하기 위해서는 마법 물건에 의존해야 하는데, D&D 5판에서는 마법 물건에 대한 조율(Attunement) 한계가 3가지로 제한되어 있기 때문에 “어떤 물건에 조율할 것인가?”가 대단히 중요한 문제로 부각됩니다. 일반 무기 피해에 저항이나 면역을 지닌 적을 처리하기 위해 마법 무기가 필수적이라는 점도 잊어서는 안됩니다.
또한 파이터는 반사 내성이나 지혜 내성을 챙기기 어렵기 때문에, 상태 이상 효과를 주의해야 할 필요도 있습니다. 물론 성장한 파이터는 불요불굴(Indomitable)이 있어서, 한두번의 치명적인 효과는 견뎌낼 수 있습니다.
파이터를 하기로 했다면, 종족 선택에 앞서 캠페인에서 재주를 허락하는지 아닌지를 먼저 파악하여야 합니다. 재주를 사용할 수 있는 캠페인이라면, 능력치 일부와 암시야를 포기하고서라도 인간 종족의 변형판을 선택할 것인지, 아니면 근거리 파이터인 경우에는 근력, 장거리 파이터인 경우에는 민첩을 올려주는 다른 종족을 선택할 것인지를 고민해야 할 필요가 있습니다. 파이터에게 있어서는 재주의 효용성이 매우 높기 떄문입니다.
근접에서 공격적인 역할을 수행하려는 파이터는 대형 무기 대가(Great Weapon Master)를, 방어적인 역할을 수행하려는 파이터는 파수꾼(Sentinel)을 선택하여 자신의 역할을 최대한 효율적으로 만들 수 있습니다. 장거리에서 공격하거나 적들을 통제하려는 경우 지정사수(Sharpshooter) 재주 또한 매우 유용합니다. 성장시키려는 방향에 따라 다르지만, 이후에는 탄력성(Resilient) 재주로 다른 능력치 내성(특히 민첩이나 지혜)에 대한 내성을 얻거나, 중갑 달인 혹은 평갑 달인 등의 재주로 방어력을 더 챙길 수 있습니다. 한편, 배틀 마스터가 아닌 다른 아키타입의 파이터인 경우 무예 숙련자(Martial Adept) 재주는 정말 소중한 대응력을 제공해 줄 수 있습니다. 엘드리치 나이트를 선택했다면, 전쟁 시전자(War Caster)는 거의 필수적인 선택이 될 것입니다.
맺음말
앞서 길게 이야기했지만, 파이터는 정말 매력적이면서도 강력한 클래스입니다. 단순하고 호쾌하게 성장시킬 수도 있고, 뛰어난 대응력과 통제력을 지닌 클래스로 성장시킬 수도 있습니다. 이러한 다양함이 파이터의 가장 큰 매력 중 하나일 것입니다. 하지만 파이터는 무적도 아니며, 만능도 아닙니다. 파이터는 다른 동료들을 지켜주고 도와줄 때 가장 빛나는 존재입니다. 일행에 다른 방어적 역할이 없다면, 장거리 공격자로서 파이터를 만드는 것보다는 보다 방어적인 파이터를 만드는 것이 좋습니다. 또한 파이터를 선택했다고 해서 딱히 역할 연기나 사회적 상황에 제약을 받는 것은 아니지만, 일행 중 바드나 팔라딘, 워락 등이 있다면 그들이 빛날 기회를 주는 것도 좋습니다.
수정
안녕하십니까? DKSA입니다. 문의를 받아 확인해 본 결과, 파이터 설명에서 게임 진행상 오류가 있음이 확인되었습니다. 배틀 마스터 설명의 일부가 잘못되었습니다.
밀어붙이는 공격 기교Pushing Attack. 당신이 어떤 크리쳐를 무기로 공격하여 명중시켰을 때, 당신은 우월성 주사위 하나를 소비하여 목표를 밀어내려 시도할 수 있습니다. 당신은 무기의 피해 굴림에 우월성 주사위를 더하며, 목표가 대형 이하 크기라면 목표는 근력 내성 굴림을 굴려야 합니다. 이 내성 굴림에 실패하면 목표는 당신으로부터 15ft 멀리 밀려납니다.
따라서, 중형 크기 크리쳐인 적 마법사는 내성 굴림을 굴릴 수 있고, 굴려야만 밀려 나가는 것입니다. 물론 근력 내성이 약하므로 충분히 밀려났겠지만, 진행상 묘사에서 착오가 발생한 것에 대해 사과드립니다. 규칙은 저희가 중간에 발췌한 대로 오타나 오류 없이 제대로 번역되었습니다.
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