안녕하십니까? DKSA 번역팀 담당자 Shane Kim입니다. 어제 이야기해 드린대로, 오늘 저희는 홈브류 규칙인 “DKSA 사이드킥 규칙”을 소개해 드리려고 합니다. 마지막까지 내용을 정리하고 모자란 부분을 보완하느라 늦어진 점 죄송합니다.
사이드킥이란?
사이드킥(Sidekick: 조역)이란, 플레이어 캐릭터가 아니면서 플레이어 캐릭터들과 함께 일행을 이루어 같이 모험하는 NPC들을 말합니다.
사이드킥의 필요성: TRPG를 시작하는데 있어 가장 어려운 부분은 규칙을 익히는 것보다도 같이 할 친구들을 모으는 것에 있습니다. 저희 DKSA 역시 모든 노력을 다 해보았지만, 친구를 패키지에 포함시킬 방법은 찾을 수 없었습니다. D&D의 모험 대부분은 던전 마스터(이하 DM) 1명과 4명 이상의 플레이어를 전제하고 만들어집니다. 그러나 때로는 플레이어의 숫자가 3명 이하일 때도 있습니다. 한두명의 친구를 더 구할 수 없어서 게임을 시작할 수 없는 상황은 안타까운 것입니다. 그래서 보다 적은 인원으로도 준비된 모험을 진행하려면, 같이 게임 진행에 도움을 줄 수 있는 NPC를 준비하는 과정이 필요해집니다. D&D의 원제작자인 위저드 오브 더 코스트(Wizards of the Coast: 이하 WotC) 역시도 이러한 RPG의 본질적 문제에 대해서 잘 알고 있었습니다. 따라서 이들은 2018년부터 Unearthed Arcana를 통해 사이드킥 규칙을 실험해 왔습니다. 그리고 이번에 출시된 D&D Essential을 통해 사이드킥 규칙을 공개했습니다.
사이드킥의 사용법: D&D 게임을 시작하려 하는데 플레이어가 3명인 경우, DM은 두 가지 방법을 선택할 수 있습니다. 모험의 난이도를 3명에 맞추어 약화시키거나, 사이드킥을 동행하게 하여 4명 난이도의 모험을 진행하는 것입니다. 전자와 후자 모두 나름대로의 어려움이 있습니다. 먼저 전자의 경우, 3인의 일행은 “모험”에 필요한 필수적인 역할을 모두 갖추지 못할 가능성이 높습니다. 일반적으로 “모험”에 나서기 위해서는 A. 근접전에서 적을 막아 세울 방어자, B. 부상당한 동료들을 치료하거나 보호해 줄 수 있는 치료자, C. 잠긴 문을 열거나, 함정을 조사하거나, 기타 다양한 기술을 사용해 줄 기술 전문가, D. 마법 주문으로 전황을 조종하거나 적들을 통제하고, 비전투 상황에서도 마법에 연관된 일을 맡아 줄 주문시전자가 필요합니다. 물론 뛰어난 플레이어들이 캐릭터를 설계한다면, 3명의 일행으로서도 필요한 역할을 모두 충족할 수 있습니다. 사이드킥은 이렇게 플레이어 캐릭터들만으로는 채우기 어려운 빈 역할을 맡기기 위해 사용하는 것입니다.
WotC 사이드킥 규칙
저희는 아직 UA에 대한 번역 권한이 없기 때문에 전문을 번역할 수는 없지만, WotC가 발표한 사이드킥 규칙을 요약해서 소개해 드리고자 합니다. UA와 Essential의 사이드킥 규칙은 아래와 같은 특징을 지니고 있습니다.
사이드킥은 플레이어가 조종하는 또다른 캐릭터입니다: 즉, 이미 캐릭터를 가지고 있는 플레이어가 사이드킥을 움직이게 된다는 것입니다. 사이드킥은 독자적으로 우선권을 굴리며, 레벨이 있고, hp가 있으며, 6대 능력치를 모두 지니고 있습니다. WotC의 사이드킥 규칙에서는 일행의 플레이어들이 사이드킥을 같이 조종할 수 있으며 원한다면 DM이 조종할 수 있다고 설명하고 있습니다만, 기본적으로 두 번째 캐릭터임을 명시하고 있습니다.
사이드킥은 3종의 클래스로 나누어집니다: 사이드킥은 독자적인 클래스 레벨을 지닙니다. 단, 이 클래스는 플레이어 캐릭터들의 클래스와 동일한 것을 사용하지 않습니다. WotC 사이드킥 규칙에서는 워리어, 익스퍼트, 스펠캐스터라는 3종의 사이드킥 클래스를 소개하고 있습니다. 워리어는 파이터와 유사한 역할을 수행하며, 익스퍼트는 로그와 유사합니다. 스펠캐스터는 바드, 클레릭, 드루이드, 소서러, 위저드, 워락 등의 PC 클래스를 선택해, 그 주문 목록의 주문들을 사용할 수 있습니다. 그러나 기본적으로는 위저드에 기반하여 설계되었음을 알아볼 수 있습니다.
WotC 사이드킥 규칙의 아쉬운 점
저희 DKSA는 많은 기대를 안고 있었던 만큼 UA의 사이드킥 규칙이 나오자마자 많은 연구를 해 왔으나, 몇 가지 점에서 아쉬움을 느꼈습니다.
우선, 플레이어가 사이드킥을 연기해야 한다는 점이 아쉬웠습니다. D&D 게임 경험은 어느 정도 플레이어가 자신의 캐릭터에 이입해야 그 즐거움이 커집니다. 사이드킥을 제2의 캐릭터로 쓰게 되면, 본래 캐릭터에 이입하는 즐거움은 그만큼 줄어듭니다. 저희 테스트 플레이 상에서는 실제로 그런 일이 자주 벌어졌습니다. 특히나 레인저 캐릭터를 사용하는 플레이어는 오히려 사이드킥을 훨씬 적극적으로 활용했고, 그 과정에서 정작 레인저 캐릭터는 뒷전이 되면서 관심과 존재감을 잃어갔습니다.
플레이어가 사이드킥 캐릭터를 운영하고 연기할 때의 문제는 여러가지가 있습니다. 가장 우선적인 것은, 플레이어의 본래 캐릭터가 사이드킥과 둘이서만 연기를 주고 받는 상황이 발생하면 다른 PC들이 소외당하기 쉽다는 것입니다. 또한, 주사위의 운과 (캐릭터 두 개를 움직이는) 플레이어의 선택에 따라서 조역이어야 하는 사이드킥이 오히려 훨씬 주역으로 움직이는 일도 벌어졌습니다.
우선권을 따로 두어 캐릭터를 운영하는 것 역시 초심자들에게는 어려운 일입니다. 우선권을 까먹고 넘어가는 일이 자주 발생할 뿐 아니라, 본래 자신의 캐릭터가 아닌 사이드킥의 기능들을 다 파악하는 것 역시 어려운 일이기 때문입니다.
DKSA의 변형 사이드킥 규칙 특징
저희는 위의 아쉬운 점들을 고려하는 한편, 저희가 이번 후원에서 선보이는 “주문 카드”를 사용하는 새로운 방법을 연구하기 위해 홈브류 사이드킥 규칙을 개발하기로 하였습니다.
사이드킥은 고정된 역할의 NPC로 주어집니다: DKSA판 사이드킥은 고정된 캐릭터로 주어지며, 연기는 DM이 하는 것을 기본으로 합니다.
전투 조우에서, 사이드킥의 행동을 정하는 것은 PC들입니다: PC들은 협의에 의해 사이드킥의 행동을 정할 수 있습니다. PC들 사이에 의견이 갈릴 경우, 다수결을 원칙으로 하면 됩니다.
사이드킥은 정해진 우선권에서 행동합니다: 사이드킥은 주어진 역할에 따라 정해진 우선권에서 행동합니다. “방어자”는 우선권 10에서 움직이며, 이후 공개될 “치유사”는 우선권 1에서 움직입니다.
사이드킥은 hp와 6종의 능력치를 지니지 않습니다: 따라서 사이드킥은 기본적으로 전투 조우 중에 죽지 않습니다. 사이드킥은 공격을 당해 피해를 받으면 행동 카드가 한 장씩 줄어들게 되며, 행동 카드가 0장이 되면 사이드킥은 행동할 수 없습니다.
저희가 변형된 사이드킥 규칙을 만든 이유는 아래와 같습니다.
추가 규칙은 간단할 수록 좋습니다. 그러므로, 사이드킥의 hp와 우선권을 따로 관리할 필요가 없어야 합니다.
모험의 주역은 플레이어 캐릭터들이어야 합니다. 사이드킥은 어디까지나 보조적인 기능을 수행해야 합니다. 물론 사이드킥이 무용지물이 되어서는 안됩니다. 사이드킥은 어디까지나 일행의 취약점을 보조해 주는 역할, 비어있는 자리를 임시로 채워주는 역할을 수행해야 합니다. 또한 플레이어들은 자신의 캐릭터에 이입하고 그 입장에서 이야기할 수 있어야 합니다.
그러면, DKSA의 사이드킥 규칙과 “방어자”로 설계된 사이드킥 “실다르 홀윈터”, “치유사”로 설계된 “여사제 가라엘”를 검토해 주십시오. 가능하다면 사용하신 이후의 감상도 들을 수 있으면 좋을 것 같습니다.
DKSA 사이드킥 규칙
사이드킥은 PC 일행에 참여하는 NPC 동료입니다.
주의점
아래 규칙은 플레이테스트 중인 규칙입니다.
아래 규칙은 조정되거나 변경될 수 있습니다. 또한 게임을 진행하면서 변경이 필요한 경우, 얼마든지 변경하셔도 됩니다.
아래 규칙은 모험자 연맹 게임에서 사용할 수 없습니다.
아래 규칙은 게임에 참여하는 플레이어들 다수의 찬성 하에서만 사용하시는 것을 권장합니다.
규칙의 고안자는 아래 규칙에 대한 피드백을 환영합니다. 피드백은 master@dndkr.com 로 보내주시기 바랍니다.
사이드킥이 동료가 되는 경우
플레이어 캐릭터로 이루어진 일행에 부족한 역할이 있을 경우, 해당 역할의 사이드킥을 고용하거나 동행할 수 있습니다. DM은 각각의 사이드킥마다 동료로 영입할 수 있는 조건을 결정할 수 있습니다.
사이드킥의 운영
사이드킥은 NPC이므로, 기본적으로 사이드킥의 성격과 행동을 통제하는 것은 던전 마스터입니다. 평상시 사이드킥은 자신의 인격 특성과 개성 요소에 따라 플레이어 캐릭터들을 대합니다.
단, 전투 조우가 발생했을 때에는 PC들이 의논하여 사이드킥의 행동을 결정할 수 있습니다.
사이드킥 공통 규칙
사이드킥의 레벨은 일행 중 가장 낮은 PC의 레벨과 동일합니다.
사이드킥은 정해진 우선권 순서에 행동합니다.
사이드킥은 모든 내성 굴림에 기본적으로 동일한 보너스를 받습니다.
사이드킥은 지정된 종류의 주문 카드 중 일정한 장수를 뽑아 “행동 카드 덱”으로서 가지게 됩니다. “행동 카드 덱”을 만드는 과정은 플레이어들이 모두 참여합니다.
사이드킥에게는 hp가 없습니다. 사이드킥이 공격을 받아 피해를 입게 되면, 마스터는 사이드킥의 행동 카드 중 1장을 무작위로 정해 버립니다. 버린 카드는 따로 모아둡니다.
사이드킥은 긴 휴식을 마칠 때 행동 카드 덱을 최대치까지 회복합니다.
사이드킥의 역할에 따라, 짧은 휴식을 마칠 때 회복하는 카드의 양이 달라집니다.
사이드킥이 hp를 회복하는 주문이나 클래스 요소, 효과의 대상이 된 경우, 버려진 카드 중 플레이어들이 원하는 카드를 회복합니다.
회복 주문의 경우, 사용한 슬롯 레벨 당 1장씩의 카드를 회복할 수 있습니다. 기타 능력의 경우, hp 10점 회복당 카드 1장씩을 회복합니다.
사이드킥은 내성 굴림에 성공할 시 절반의 피해를 받는 효과의 대상이 되었을 때, 성공하면 아예 피해를 받지 않습니다.
사이드킥은 따로 설명된 것이 아니라면 기회 공격등 반응행동(Reaction)이나 추가행동(Bonus Action)을 쓰지 못합니다.
특별한 언급이 없는 한 카드 사용 능력은 한 번에 하나만을 사용할 수 있습니다.
사이드킥은 전투 조우 및 기타 상황에서 일행과 동등하게 경험치를 나누어 받습니다.
플레이어 일행이 사이드킥을 정당하게 대우해주지 않는다면, 사이드킥은 점차 불만을 가지거나 최악의 경우는 일행을 떠날 수 있습니다. DM은 불만이 누적된 사이드킥의 경우, 플레이어들의 명령을 듣지 않는다고 판정할 수 있습니다.
플레이어 일행이 사이드킥에게 보물을 제대로 나누어 주지 않으면, 사이드킥은 레벨이 오르지 않습니다. 제대로 성장하거나 장비를 구할 수 없기 때문입니다.
사이드킥 자료 상자 읽는 법
크기, 종류, 성향: 일반적인 크리쳐 자료 상자와 동일합니다.
우선권 순서: 사이드킥이 활동하는 우선권 순서를 말합니다.
방어도: 사이드킥의 방어도입니다.
내성굴림: 내성을 요구하는 효과를 받았을 때, 사이드킥이 굴리는 내성의 보너스입니다.
이동속도: 사이드킥이 자기 차례가 되었을 때 움직일 수 있는 거리입니다.
행동 카드: 사이드킥이 사용하는 행동 카드의 종류를 말합니다.
최대 카드 수: 사이드킥이 최대로 보유할 수 있는 행동 카드의 수를 말합니다.
사이드킥 요소: 사이드킥이 지니는 요소들입니다.
기본 기능: 사이드킥이 카드를 소비하지 않아도 사용하는 기본 기능입니다.
카드 사용 기능: 사이드킥이 카드를 소비하면 사용할 수 있는 특별한 기능입니다.
예시 사이드킥: 실다르 홀윈터, 방어자
실다르의 덱 구성
실다르를 사이드킥으로 영입하거나 고용할 때, 플레이어들은 무예 및 종족 능력 카드에 포함되어 있는 “무예 기교(Martial Manuever)” 카드 중에서 원하는 4장을 선택하여 행동 카드 덱을 구성합니다.
최대 카드 증가
실다르의 최대 카드 수가 증가하면, “무예 기교” 카드 중 무작위로 3장을 뽑습니다. 플레이어들은 서로 의논하여 그 중 하나를 덱에 더하고, 나머지 2장을 다시 돌려 보냅니다.
자동 피해. 실다르는 매번 자기 턴이 끝날 때, 인접한 모든 적대적 크리쳐에게 3점의 참격 피해를 가합니다. 이 피해는 실다르의 레벨이 오르며 점점 증가하여 9레벨에 5점, 14레벨에 7점, 19레벨에 9점의 자동 피해를 가하게 됩니다.
무예 카드 사용 가능. 실다르는 자신이 가진 행동 카드의 내용을 사용할 수 있게 됩니다. 실다르의 우월성 주사위는 1d8로 취급합니다.
추가 공격. 실다르는 자기 턴에 공격을 2회 가할 수 있습니다.
전선 복귀(1장). 실다르는 카드 1장을 소비해 실패한 내성 굴림을 성공한 것으로 바꿀 수 있습니다.
저력 발휘(1장). 실다르는 자기 차례에 카드 1장을 소비해 DC 20까지의 근력 판정을 성공합니다.
실다르의 영입 조건
실다르는 크래그마우 은신처에서 구출받은 경우, 일행과 함께 싸우기를 마다하지 않을 것입니다. 사이드킥으로 합류할 수 있다는 점을 제외하면, 다른 부분에서는 LMoP의 내용을 그대로 따르시면 됩니다.
실다르의 개성 요소
인격 특성
나는 언제나 친절하고 예의바르다.
나는 너무 많은 친구를 잃었다. 그래서 새로운 친구를 만들 때 주저하게 된다.
이상
나는 다른 이들의 생명을 지키기 위해 자신의 생명을 던진다.
유대
나는 내 옆에서 싸우는 이들을 위해서는 목숨을 바칠 수도 있다.
단점
나는 그 법이 아무리 끔찍한 것이더라도 법에 복종한다.
예시 사이드킥: 여사제 가라엘, 치유사
가라엘의 덱 구성
가라엘을 사이드킥으로 영입하거나 고용할 때, 플레이어들은 “클레릭” 주문 카드 덱에서 원하는 카드 4장을 뽑아 행동 카드 덱을 구성할 수 있습니다.
레벨 상승시 마다. 가라엘의 레벨이 오를 때, 플레이어들은 버리고 싶은 카드 1장을 버리고, 시전할 수 있는 레벨의 주문 중 원하는 레벨의 카드를 모아 무작위로 섞은 다음 5장을 뽑습니다. 플레이어들은 의논하여 이 중 한 장을 행동 카드 덱에 더하고, 나머지 4장을 도로 집어 넣습니다.
최대 카드 증가. 최대 카드 수가 늘어날 때, 플레이어들은 가라엘이 시전할 수 있는 레벨의 주문 중 원하는 레벨의 카드를 모아 무작위로 섞은 다음 5장을 뽑습니다. 플레이어들은 의논하여 이 중 한 장을 행동 카드 덱에 더하고, 나머지 4장을 도로 집어 넣습니다.
하급 상태 회복(1장). 가라엘은 자기 턴에서 카드 1장을 소비해 인접해 있는 크리쳐 하나의 장님, 귀머거리, 공포, 매혹, 포박, 중독 상태 중 하나를 회복시킬 수 있습니다. 혹은 질병 한 가지를 치료하는 것도 가능합니다.
상처 회복 강화. 7레벨 이후부터는 가라엘이 상처 회복 능력을 사용할 때 소비하는 카드 1장당 회복하는 hp가 10점으로 증가합니다. 14레벨 이후에는 소비하는 카드 1장 당 회복하는 hp가 12점으로 증가합니다.
즉시 소생(3장). 가라엘은 죽은지 1분 이내의 크리쳐 하나를 접촉하여 되살립니다. 이 능력에는 300gp 가치의 다이아몬드가 필요합니다. 되살아난 크리쳐는 탈진 2단계 상태이며, hp 1점으로 살아납니다. 노령으로 죽었거나 신체의 핵심적 장기가 파손된 크리쳐는 되살릴 수 없습니다.
상급 상태 회복(3장). 가라엘은 자기 턴에서 카드 3장을 소비해 인접해 있는 크리쳐 하나의 장님, 귀머거리, 공포, 매혹, 포박, 중독, 질병 상태를 모두 회복시킵니다. 또한 크리쳐 하나의 석화, 마비, 충격 상태 중 한 가지를 회복시킬 수 있습니다. 이 능력은 감소한 능력치 점수 하나를 회복하거나, 저주 하나를 풀어줄 수 있습니다. (저주받은 물건과의 조율 역시 저주에 포함됩니다) 또한 이 능력으로 한 크리쳐의 감소한 최대 hp를 원래대로 회복할 수 있습니다. 인접한 크리쳐의 탈진을 1단계 감소시키는 것도 가능합니다.
완전 부활(7장). 가라엘은 자기 턴에서 카드 7장을 소비해 죽은지 200년 이내의 크리쳐 하나를 접촉하여 되살립니다. 이 능력에는 25,000gp 가치의 다이아몬드가 필요합니다. 이 능력으로 살아난 크리쳐는 모든 hp를 완벽히 회복한 상태이고, 죽기 이전의 모든 질병, 독, 저주도 회복되어 있습니다. 영혼만 온전하다면, 이 능력으로 신체가 완전히 파괴된 크리쳐도 되살릴 수 있습니다. 단, 이 능력으로는 언데드를 부활시킬 수 없습니다. 또한 이 능력으로 소비한 카드는 정상적으로 최대치까지 회복되지 않습니다. 가라엘은 매번 긴 회복을 마칠 때마다 최대 숫자 1장씩을 회복할 수 있습니다.
가라엘의 영입 조건
가라엘은 일행 중에 특별히 치유 능력을 가진 캐릭터가 없을 때 합류해 줍니다. 하지만 자신이 하퍼즈에서 받은 임무인 밴시 아가사의 조사를 마치고 나서야 진정으로 일행과 마음을 터놓고 이야기하기 시작할 것입니다.
가라엘의 개성 요소
인격 특성
나는 서로 싸우는 사람들 사이를 화해시키고 싶다. 충분히 이야기만 나눈다면 사람들은 서로를 이해할 수 있을 것이다.
나는 항상 사물의 밝은 면을 보려고 한다.
이상
나는 평범한 사람들의 안전을 위해 깨어 있으려 한다.
유대
나는 마을의 아이들을 너무나 아끼고 사랑한다. 아이들을 위해서라면 무엇이든 할 것이다.
단점
나는 사람들을 쉽게 믿고, 용서를 구하는 악당에게는 항상 새로운 기회를 주어야 한다고 생각한다.
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