D&D 클래스 소개 5: 몽크

안녕하세요. DKSA 지원팀입니다. 저희는 새로 D&D를 시작하시는 분들을 위해서, 플레이어즈 핸드북에 등장하는 클래스들을 하나씩 소개해드리고 있습니다. 가나다 순서에 따라, 원래는 네 번째로 소개해드렸어야 하는 몽크(Monk)입니다만, 작업이 지연된 관계로 다섯 번째로 소개해 드리려고 합니다.

넌 이미 죽어있다.

몽크: “스트라드에게 충격의 일격요. 건강 내성 DC 17.”

DM: “실패네. 전설적 저항력 씁니다.”

몽크: “또 한대 더 때려요. 충격의 일격요.”

DM: “...전설적 저항력…”

몽크: “한대 더 남았어요. 충격의 일격 쓸께요.”

DM: “내성 성공 했어요.”

몽크: “뭐 어쨌든 좋아요. 열린 손의 기교를 쓰니깐 다음 턴까지는 반응행동 못해요. 저는 30ft 뒤로 빠질께요.”

DM: “...”

몽크의 컨셉이 등장한 것은 1975년, 블랙무어(Blackmoor)에서 무술의 대가로 등장하면서 부터였습니다. 이후 AD&D 1st 판에서 처음 플레이어 클래스로 등장하였고, 베이직 D&D에서는 “미스틱” 이라는 이름으로 소개되기도 했습니다. 처음 등장시부터 몽크는 대단히 기이한 클래스로, 약간의 사이오닉(Psionic) 능력을 지닌데다 클레릭과 유사한 주문을 쓸 수 있고 맨손, 맨몸의 격투능력을 점차 향상시킨다는 컨셉을 지니고 있었습니다.

AD&D 2nd에 들어와서, 몽크는 사이오닉 클래스에서 제외되었으며, 클레릭 주문을 사용할 수 있는 능력도 잃어버렸습니다. 대신 몽크는 비무장 이동속도에서 시작해 다양한 특수 능력들을 얻게 되었으며, 이중에서는 먹고 마시거나 호흡하는 생명의 기본 활동을 무시하는 능력들이 포함되었습니다.

3판에서의 몽크는 다시 플레이어즈 핸드북의 기본 클래스 중 하나로 소개되었습니다. 몽크의 현재 컨셉이 완성된 것은 3판/3.5판의 시점이라고 보아야 할 것입니다. 몽크는 주로 비무장 공격을 가하고, 갑옷이나 방패를 사용하지 않으며, 적들을 충격(Stun) 상태로 만들고 점점 생명체의 약점을 벗어나 최종적인 단계에서는 외계체(Outsider)가 되는 것이 3판/3.5판의 몽크였습니다.

몽크는 3.5판의 여러 특이점으로 인해 많은 손해를 본 클래스입니다. 무엇보다, 마법 물건에 대한 이익을 보기 어렵다는 점이 가장 중요한 부분이었습니다. 몽크는 비무장 공격에 중점을 두는 클래스였기 때문에, 다른 클래스들처럼 공격이나 피해에 무기에 의한 보너스를 받을 수 없다는 점이 문제였습니다. 이 점을 극복하기 위해 많은 최적주의자들이 연구를 거듭했고, 일부는 꽤 성공하기도 했습니다. 그러나 여전히 몽크는 어려운 클래스로 남았습니다.


<출처: 레딧(Reddit)>

4판에서의 몽크는 사이오닉에 기반한 공격자(Striker) 역할의 클래스로 설계되었습니다. 무기 피해 주사위가 대단히 중요한 4판의 설계상, 몽크의 공격 능력은 다른 클래스들에 비해 한정적일 수 밖에 없었습니다. 몽크는 조종자(Controller) 역할도 어느 정도 수행할 수 있었고, 다수의 적들을 상대하는데 최적화되어 있었습니다.

5판의 몽크는 3.5판의 이미지로 돌아갔지만, 더 간단하게 만들고 사용할 수 있도록 조정되었습니다. 특히 5판의 최대 변경점 중 하나인 다수의 공격 사이사이에 이동이 가능해 진 점은 몽크에게 있어서 큰 변경점이라고 할 수 있습니다. 몽크는 대단히 빠른 기본 이동력과 많은 공격 횟수를 가지고 있습니다. 그러니 전장을 종횡무진으로 움직이며 다수의 적들을 처치하는데 최고의 효율을 보입니다. 게다가 더 편리하게 사용하도록 조정된 충격의 일격과 여러 특수 능력으로 중요한 장면에서 큰 활약을 할 수 있습니다. 마법 물건에 대한 의존도 역시 많이 낮아졌기에, 마법 물건을 다수 장착할 수 있는 클래스와의 격차도 많이 줄어들었습니다. 그러나 여전히 몽크는 사용하기 쉬운 클래스는 아닙니다. 몽크를 하기 위해서는, 몽크가 가진 여러 장점과 한계에 대한 이해가 필요합니다.

일행 내에서의 역할

몽크가 일행 내에서 차지하는 역할은 주로 공격자 역할과 전장을 통제하는 역할입니다. 그러나 양쪽 모두 전형적인 역할 인식과는 차이가 있습니다.

몽크는 매우 많은 공격 횟수를 가지고 있기 때문에 공격자로 활약할 수 있습니다. 연타(Flurry of Blows) 요소를 사용하는 몽크는 5레벨 시점부터 턴 당 4회의 공격을 가할 수 있습니다. 다만, 몽크가 사용하는 비무장 공격은 마법 무기의 효과를 받지 못하기 때문에, 연타로 가해지는 공격들은 명중과 피해가 한 단계 낮아질 수 밖에 없습니다. (5판의 경우, 적들의 기본적인 AC가 높지 않기 때문에 몽크의 명중이 한 단계 낮은 정도는 큰 문제가 되지 않습니다.) 따라서 공격자로서 몽크의 역할은 강력한 적에게 큰 피해를 주는 것보다는, 다수의 약한 적들을 상대하는 쪽에 더 유용합니다.

하지만 큰 피해를 주지 못한다고 해서 몽크가 강력한 적에게 할 일이 없는 것은 아닙니다. 충격의 일격(Stunning Strike)으로 적을 충격 상태에 빠트리면, 근력과 민첩 내성에 자동 실패하게 된다는 점이 중요합니다. 기를 비축한 몽크와 민첩 내성에 연관된 강력한 주문을 가진 시전자의 콤비는 강력한 적을 한 라운드만에 절명시킬 수 있는 무시무시한 시너지를 보여줍니다.

즉, 몽크의 공격자 역할은 전통적인 강력한 공격력보다는 다른 동료들과 조합하여 사용해야 하는 것이라고 할 수 있습니다.

전장을 통제하는 역할의 경우도 마찬가지입니다. 몽크는 위저드처럼 주문으로 전장을 통제하지 않습니다. 열린 손 몽크의 경우, 전장 통제는 적들을 넘어트리고, 밀치고, 반응행동을 빼앗는 등으로 이루어집니다. 그림자 몽크의 경우, 전장의 시야를 가리고, 허를 찌르는 이동으로 방어가 취약한 적의 시전자 근처로 이동해 한번에 적을 무력화시키는 방식으로 이루어집니다.

쉽게 말해, 전투 조우에서의 몽크는 유격대와 비슷한 역할을 한다고 보면 됩니다. 다른 일행들이 전선을 형성하고 있을 때, 몽크는 그 전선을 우회해 적의 취약점을 공격합니다. 몽크에게는 유격대에게 가장 필요한 기동력과 타격력이 있습니다. 전통적인 클래스 분류와는 맞지 않는, 다른 클래스들과는 약간 동떨어진 클래스이기 때문에 할 수 있는 역할이기도 합니다.

플레이어 유형에 따른 추천

플레이어의 여섯 유형 중 몽크를 선호하는 유형은 최적주의자전술가입니다. 몽크의 역할과 이미지 자체가 D&D의 전통적인 클래스 분류에서 독특하게 여겨지기 때문에, 나머지 플레이어들의 경우 그 독특함을 어떻게 받아들이느냐에 따라 선호도가 달라집니다.


연기자

몽크의 기본 설정은 수도원 등에서 엄격한 수행을 거친 캐릭터입니다. 따라서 이런 설정을 받아들이고 연기하려는 연기자 플레이어는 몽크 역시 어렵지 않게 할 수 있습니다. 그러나 일반적인 연기자 플레이어들의 욕망은 일행을 대표해서 연기하고, 이야기의 방향을 바꾸며, 캐릭터의 이미지를 동료들과 마스터에게 새기는 것입니다. 몽크 캐릭터의 일반적인 이미지는 이러한 “튀는” 역할에는 그다지 어울리지 않을 때가 많습니다. 다만 일부 연기자 플레이어들은 몽크의 “어울리지 않는” 부분을 연기하는 것을 재미있어합니다. 자신의 고향에서 멀리 떨어진 곳에 온 어색함과 어리숙함을 연기하는 것입니다.

최적주의자

3판/3.5판 시절과는 달리, 5판의 몽크는 최적주의자 플레이어들에게 많은 관심을 끄는 클래스입니다. 우선 낮은 레벨에서 최대 공격횟수 4회를 얻을 수 있다는 점, 그리고 충격의 일격과 열린 손의 길로 강력한 상태이상을 걸 수 있다는 점, 그러면서도 반격받을 위험을 최소화할 수 있다는 점이 최적주의자들의 흥미를 끄는 요소라 할 수 있습니다. 물론 단일 클래스로서의 몽크는 여러모로 부족한 점이 많지만, 낮은 레벨에서 많은 능력을 얻고, 짧은 휴식으로 그 자원들을 회복할 수 있다는 점 덕에 멀티 클래스의 재료로서는 최고의 클래스라 할 수 있는 것입니다. 그러니 최적주의자 플레이어들에게 있어 급선무는 몽크의 명중과 피해를 무기를 사용하는 다른 근접전 클래스들과 비슷한 수준으로 만드는 것입니다. 이런 이유 때문에 “드래곤 여왕의 보물(Hoard of the Dragon Queen)” 모험에 등장하는 발톱의 상징(Insignia of Claw)은 많은 최적주의자 몽크들이 탐내는 물건이 되었습니다.

모든 3.0, 3.5 몽크들이 꿈에도 그리던 고결한 업적의 서(the book of exalted deeds).

몽크: "아이템 말고 추가 규칙으로 !" DM: "안돼, 바꿀 생각 없어, 빨리 돌아가."


자극자

전형적인 몽크의 경우, 질서적이고 엄격한 성격이 되어야 한다는 점 때문에 자극자 플레이어들에게는 큰 흥미를 끌지 못합니다. 자극자 플레이어들이 원하는 것은 진행이 막혀 있거나 지지부진할 때 예상치 못한 행동을 할 수 있는 가능성입니다. 이 점에서, 몽크의 역할 연기는 까다롭습니다. 다만 파계승을 하는 경우나, 연기자에서와 마찬가지로 “서로 상식이 다르다.”는 점을 강조하며 자극자로서의 가능성을 여는 경우도 있습니다.

이야기 창조자

이야기 창조자 플레이어가 원하는 것은 더 다양하고 많은 이야깃거리, 이야기의 방향을 바꾸어갈 수 있는 가능성입니다. 몽크의 경우는 이야깃거리를 만들 수 있는 능력이 그리 많지는 않습니다. 어색하고 어리숙한, 먼 곳에서 온 이방인을 만드는 경우는 연기자 플레이어에게 꽤 매력적일 수 있겠지만, 이야기 창조자 플레이어는 몽크를 선택하는 경우가 많지 않습니다.

전술가

전술가가 필요로 하는 것은 조우에서의 대응력과 상황을 풀어갈 수 있는 능력입니다. 몽크의 경우, 조우시에 할 수 있는 행동의 종류가 한정되어 있기 때문에 대응력이 뛰어나다고는 할 수 없습니다. 그러나 동료와 조합할 경우의 잠재력이 무궁무진하다는 점은 전술가 플레이어에게 꽤 매력적인 부분입니다. 전술가 플레이어들은 동료의 클래스들을 확인해보고 몽크를 할지 아닐지를 결정할 것입니다. 또한 주요한 자원 대부분을 짧은 휴식으로 회복할 수 있다는 점도 좋습니다.

유격대로서의 역할에 관심이 있는 전술가 플레이어라면 몽크는 매력적인 선택지가 될 것입니다.

퍼즐 해결사

퍼즐 해결사 플레이어는 자신이 생각한 해결책을 실행에 옮길 수 있는 캐릭터를 좋아합니다. 전투 조우에서라면, 최고의 이동력과 장애를 돌파할 수 있는 능력을 지닌 몽크가 퍼즐 해결사에게 매력적인 클래스가 될 수 있습니다. 몽크는 (기를 사용하는 내성 때문에) 대개 지혜를 높이기 때문에, 탐색이나 감지를 위해서도 뛰어납니다. 멀리 있는 기믹을 해결하는 것에 있어서도 최고의 성능을 자랑합니다. 단, 비전투 상황이나 사회적 갈등, 퍼즐 풀이에 있어서는 몽크의 기본적 설정이나 성능이 그리 좋다고 말하기 어렵습니다. 퍼즐 해결사 플레이어는 전투 조우에서만 퍼즐을 푸는 것이 아니기 때문에, 비슷한 기동력을 가졌지만 보다 다양한 방향에서 활약할 수 있는 다른 클래스를 선택하는 경우가 더 많습니다.

하위 클래스 소개

몽크의 하위 클래스는 문파(Monastic Tradition)라고 부릅니다. 이 점에서 저희는 번역상 많은 논쟁을 겪었습니다. 일부는 완전히 무협적인 분위기를 내는 쪽이 옳다고 주장했고, 일부는 더 많은 독자들을 위해 풀어 쓰는 편이 더 낫다고 주장했습니다. 저희는 무협 분위기에 익숙하지 않은 플레이어들을 위해서 더 풀어쓰는 쪽을 선택하기로 했습니다. 그러나 여전히 문파와 그 기술 명을 완전히 무협적 분위기에 맞추는 것은 매력적인 선택지로 여겨질 수 있습니다.

5판 SRD에서는 열린 손의 길(Way of the Open Hand)을 소개하고 있으며, PHB에서는 여기에 더해 그림자의 길(Way of Shadow)과 사대원소의 길(Way of Four Elements)을 소개하고 있습니다.

열린 손의 길 (개수문 開手門)

열린 손의 길은 가장 전통적인 몽크 문파입니다. 개수문은 적들을 통제하는데 있어 최고의 효율을 보입니다. 아주 낮은 레벨에서부터 적들을 쓰러트리고, 밀고, 반응행동을 빼앗는 것이 가능하며, 심지어 밀거나 넘어트릴 수 있는 상대의 크기 제한도 없습니다. 열린 손의 길 하플링 몽크가 드래곤을 넘어트리는 것을 보면 어안이 벙벙할 지경입니다. 또한 열린 손의 길은 3판/3.5판의 기술인 진동장(Quivering Palm)을 사용할 수 있는 문파이기도 합니다. 여러모로 정통파 중 정통파인데다 성능도 가장 뛰어나기 때문에 많은 최적주의자들이 열린 손의 길 몽크를 기본으로 생각합니다.

그림자의 길(음영문 陰影門)

그림자의 길은 몽크의 기동력과 허를 찌르는 힘에 초점을 맞춘 문파입니다. 그림자의 길을 선택하면, 기를 사용해 전장에 어둠을 깔고 일정 범위 내를 침묵시킬 수 있으며, 암시야를 얻을 수도 있습니다. 또한 그림자를 통해 짧은 거리를 순간이동하는 것도 가능합니다. 그림자의 길은 독립적인 몽크로 쓰이기보다 로그와 멀티클래스를 선택했을 때 가장 유용합니다. 그림자의 길은 닌자(...)나 과거 3.5판의 섀도 댄서 등에서 컨셉을 가져온 것입니다.

사대 원소의 길(사원소문 四元素門)

사대 원소의 길은 주문시전자와 유사한 역할을 몽크에게 부여하는 문파입니다. 이 길을 선택하면 다양한 원소 기공(Elemental Discipline)들을 사용할 수 있게 됩니다. 이 원소 기공들은 주문과 유사한 방식으로 광범위한 지역에 피해를 가하거나 스스로를 강화할 수 있습니다. 이 길의 경우, 일행 내에 범위 공격을 할 수 있는 주문 시전자가 없거나 보조 역할이 필요할 때 선택할 수 있습니다. 그러나 기의 소모량이 많기 때문에 전투의 지속력이 떨어진다는 점, 그리고 생각보다 다양한 역할을 하지 못한다는 점은 문제입니다.

자나사의 바드 하위 클래스

저희가 앞으로 내놓을 예정인 자나사의 만물 안내서(Xanathar’s Guide to Everything: 이하 XGE)에서는 3종의 몽크 문파를 더 소개하고 있습니다. 취권 대가의 길(Way of the Drunken Master: 취권문 醉拳門)은 열린 손의 길과 유사하게 기동력과 대응력에 치중한 문파입니다. 이 문파의 경우, 어느 정도 성장한 시점에서 기를 사용해 자신이 받는 불리점을 지울 수 있다는 점이 매력적입니다. 검성의 길(Way of the Kensei: 검성문 劍聖門)은 AD&D 시절부터 내려온 전통의 “켄세이”를 재현한 문파입니다. 검성문의 가장 중요한 점은 자신이 지정한 무기들을 강화하고 자유자재로 사용할 수 있다는 것입니다. 다만 이러한 무기들은 몽크 무기의 제한을 따라야 하기 때문에, 대형 무기 전문가 등의 효과를 받을 수 없다는 점은 명심해야 합니다. 마지막 추가 문파인 태양혼의 길(Way of the Sun Soul: 태양혼문 太陽魂門)은 기를 이용해 빛과 열을 만드는 것에 치중한 문파입니다. 낮은 레벨에서부터 기를 사용해 장거리 공격을 가할 수 있으며, 화염구Fireball 주문과 유사한 빛의 폭발을 일으킬 수도 있습니다.

취권 대가의 길과 검성의 길은 컨셉을 잘 살리고 있다는 평을 듣습니다. 그러나 태양혼의 길은 근본적인 부분에서 사대 원소의 길에 비해 큰 차이가 없으며, 오히려 능력의 다양성만 줄어들었기에 큰 호응을 얻지는 못하고 있습니다.

여러 세계 속의 몽크

당연하겠지만, 몽크는 시작부터 동방의 이미지를 가지고 있었습니다. 따라서 AD&D 초기의 몽크들은 어느 세계에서든 머나먼 이국의 대륙에서 건너온 무술의 대가로 비쳐졌습니다. 그러나 여러 판본이 지나고 D&D 판타지 세계가 더욱 다양성을 갖추게 되자, 몽크 역시 세계 속 곳곳에 뿌리를 둔 자신들의 문파를 형성하게 되었습니다.

황장미의 문파(Order of the Yellow Rose)의 상징.

포가튼 렐름즈

과거 AD&D 시절, 몽크들은 머나먼 카라투르(Kara-Tur)에서 건너온 것으로 취급받았습니다. 그러나 이후 시간이 흐르며, 소드 코스트의 앰(Amn)과 칼림샨(Calimshan)에서도 독자적인 몽크 문파의 전통이 자리잡기 시작했습니다.

몽크 문파가 자리잡은 수도원들 중 가장 유명한 것은 희생의 신 일마터를 따르는 황장미의 문파(Order of the Yellow Rose)입니다. 성 솔라스(St. Sollas)가 세운 것으로 알려진 이 문파는 다마라, 바아사, 임플리투르 등에 주로 자리를 잡고 있습니다. 이들은 공생과 규율을 핵심 규칙으로 삼고 있습니다. 특히 이들 중 북부에 위치한 몇몇 수도원에서는 레모라즈 등의 괴물과 조화롭게 살아가는 몽크들의 모습도 확인할 수 있습니다.


암월문(Order of the Dark Moon)의 상징.

일부 몽크들은 어둠과 밤, 상실의 여신 샤를 따르기도 합니다. 암월문(Order of the Dark Moon)이라 알려진 이 문파는 공개적으로 활동하고 있지 않습니다. 이들은 소드 코스트와 페이룬 전역에 퍼져 있으며, 비밀리에 모여 밤에 예배를 드리고는 사라집니다.

또한 주문 역병과 두번째 대분단이 일어난 이후, 페이룬 전역에는 다른 대륙 출신의 사람들도 많아졌습니다. 따라서 대도시 곳곳에서는 카라투르 출신 몽크들 역시 자주 볼 수 있습니다. 이들은 이민자들의 공동체에서 지도자나 판관 역할을 합니다. 몽크의 차분하고 공정한 태도 덕분에 이런 판결 역할을 맡게 되는 것입니다.

그레이호크

그레이호크에서도 다양한 몽크들이 있습니다만 가장 유명한 몽크 집단은 둘입니다. 먼저 고대 바클루니 전통에서 유래한 주오켄의 몽크들이 있습니다. 이들은 신체와 정신, 영혼을 완벽하게 하기 위해 끊임없이 수행하곤 합니다. 주로 평원의 유목민으로 살아가는 바클루니 지역에서 시작된 주오켄의 문파는 방랑하며 수도하는 것을 사명으로 삼고 있습니다. 이들은 일반적인 몽크의 이미지를 그대로 가지고 있습니다. 차분하며, 엄격하고, 공정합니다.

진홍 형제단(the Scarlet Brotherhood)의 상징.

그러나 그레이호크의 몽크들 중 가장 유명한 것은 주오켄의 문파가 아닙니다. 진홍 형제단(the Scarlet Brotherhood)은 고대 슐 제국의 후예들이 세운 단체로, 플라네스 대륙의 동남부에 위치해 있습니다. 이 신비에 싸인 몽크 집단은 큰 키에 파란 눈을 빛내며 붉은색 장삼으로 몸을 감싸고 있습니다. 이들의 목적이 “우월한 슐 민족이 세상을 지배하는 정당한 지위를 되찾는 것”임이 밝혀진 것은 그레이호크 전쟁이 벌어진 직후였습니다. 이들은 전쟁 이전까지 청명해(Azure Sea) 곳곳의 정부조직이나 통치자 주변에서 조언자로 활동하고 있었는데, 단번에 이 국가들 대부분에서 쿠데타를 일으키고 활동을 마비시킨 것입니다. 현재 진홍형제단은 청명해 전체를 지배하고 있다고 보아도 과언이 아닙니다. 5판 최근의 모험 모음집인 솔트마쉬의 유령(the Ghost of Saltmarsh)에서 진홍 형제단의 최근 활동을 확인할 수 있습니다.

에버론

에버론은 오래된 몽크 전통들이 많이 있습니다. 개중 가장 유명한 것은 파검문(Order of the Broken Blade)입니다. (같은 이름의 조직이 포가튼 렐름즈에도 있습니다.) 파검문은 투쟁을 통해 깨달음을 얻고자 하는 이들입니다. 최초로 파검문을 연 것은 소버린 호스트를 받드는 전사였으며, 검이 부러지자 부러진 검의 손잡이로 오우거를 쓰러트리면서 그 무엇보다 자신의 신체를 단련하는 것이 중요하다는 점을 깨달았다고 전해집니다. 학수문(the Flayed Hand)은 암흑의 여섯 신중 모욕하는 자(the Mockery)를 따르는 몽크들입니다. 이들은 수행 과정에서 손의 피부를 뜯어내고 근육에 비밀스러운 변형을 가하는 것으로 알려져 있습니다. 이 비밀조직은 코바이어 곳곳에서 자신들의 잔혹한 신을 위해 일하고 있습니다. 소버린 호스트의 사도들은 이들의 활동 흔적을 발견하면 바로 비상을 울립니다.

칼라쉬타르(Kalashtar)

또한 에버론의 몽크들 중에는 고블린으로 이루어진 샤라트케쉬(the Shaarat’khesh)가 있습니다. 이들은 고대 다카니 제국에 뿌리를 두고 있는 암살자 조직에서 출발했습니다. 다카니 제국이 멸망했을 때, 이들 역시 산속에 있는 자신들의 수도원으로 숨어들었습니다. 그러나 여전히 고블리노이드 문명의 흔적을 조사하는 자들은 샤라트케쉬가 활동하고 있다고 주장합니다.

달 쿠오르(Dal Quor)의 망명자인 칼라쉬타르(Kalashtar) 역시 에버론의 몽크를 이야기할 때 빼놓을 수 없습니다. 달 쿠오르가 몽환의 암흑(Dreaming Dark)에 완전히 지배당할 때 탈출한 영혼들인 칼라쉬타르는 살로나 대륙의 아다르(Adar)에 내려와 인간 몽크들의 몸에 깃들기로 했습니다. 이들은 빛의 길(Path of Light)을 따르며, 위대한 빛과 선의 힘을 믿습니다. 또한 이들은 자신들을 고향에서 쫓아낸 몽환의 암흑이 분명히 에버론과 코바이어 역시 삼킬 것이라고 생각하며, 여기에 대비하고 맞서려 합니다.

몽크를 위한 도움말

몽크는 유용하지만, 전형적인 다른 클래스들과 많은 차이가 있기에 다루기 어려운 클래스에 속합니다. 갑옷과 무기를 사용하기 어렵다는 제한부터가 처음 게임을 하는 분들에게는 어려울 수 있습니다. 몽크의 장점인 기동력, 공격 횟수, 독자적인 생존능력은 분명히 매력적이지만, 그것을 최대한 활용하려면 연구가 필요합니다.

몽크가 되기에 가장 좋은 종족은 민첩 보너스를 받는 엘프, 하플링 등입니다. 인간 역시 몽크에 좋은 종족이긴 하지만, 인간이나 하플링 몽크의 경우 유격대 역할에 필수적인 어둠 속에서의 시야 부분을 챙겨야 할 필요가 있습니다.

재주(Feat)를 사용하는 캠페인의 경우라 해도, 몽크는 재주보다 능력치 성장을 우선적으로 고려해야 할 필요가 있습니다. 몽크는 민첩과 지혜가 필요하며, 건강 역시 신경써야 하기 때문입니다. 재주를 선택해야 한다면, 기동력을 극대화하기 위해 기민함(Mobile) 재주를 택하는 것이 낫습니다. 만약 멀티클래스가 불가능한 캠페인이라면 무예 숙련자(Martial Adept) 재주로 배틀 마스터의 몇몇 기교를 가지고 오는 것도 좋은 선택입니다. 지혜가 높고 감지 기술에 숙련을 가지기로 했다면, 관찰자(Observant) 역시 나쁘지 않습니다.

몽크가 일행 내에서 하는 역할이 홀로 떨어지는 경우가 많은 유격대로서의 역할임을 생각해 보면, 생존을 위해 끈질김(Tough) 재주를 선택하는 것도 좋은 방법이 될 수 있습니다.

맺음말

몽크는 방어, 공격, 주문시전, 기술 전문가 등, 전통적인 일행의 역할로 구분하기에는 부족함이 있습니다. 몽크를 한다는 것은 “이국적인 존재”가 되기로 했음을 뜻합니다. 이 사실은 전투 뿐 아니라 사회적인 상황에서도, 이야기 진행에서도 중요합니다. 몽크는 일행 전체를 바라보는 외부자의 시선을 제공해 줄 수 있습니다. 상식이 다른 캐릭터들이 서로 동료가 되어 신뢰를 얻고 상식을 교환해 가는 것 역시 재미있는 이야깃거리가 될 수 있습니다. 만약 강력한 공격력이나 방어력, 주문을 시전할 수 있는 능력 등을 바란다면, 몽크는 그다지 재미있는 선택지가 아닐 수도 있습니다. 그러나 일행에 특이함을 더하고 싶거나, 홀로 활동하며 적의 급소를 찌르고 싶다면 몽크는 재미있는 선택지가 될 수 있습니다.

Dungeons & Dragons, D&D, their respective logos, the dragon ampersand, all other Wizards titles, and characters’ names and distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast LLC in the USA and other countries. © 2019 Wizards of the Coast LLC.

logo-wotc_1535054881_en.png
GF9 3D logo.png
TRC_logo.png
DKSA_3.png